开发:设计
【游戏幕后】《FTL/超越光速》和《陷阵之志》设计访谈
本期节目Noclip请来Subset工作室的贾斯汀·马(Justin Ma)和马修·戴维斯(Matthew Davis)聊聊《FTL/超越光速》和《陷阵之志》的开发故事。
【研机析理】冒险游戏玩家行为及决策分析
我们很好奇玩我们游戏的玩家都是些什么样的人,他们有些什么样的性格特点。并以此改进我们的游戏设计。但直接问他们又是不可能的,这辈子都不可能的。那么我们会如何实现这个目标呢?
【译】视觉特效的艺术准则——来自Riot Games和暴雪的经验分享
本文内容来自 Riot Games 的 Jason Keyser 和暴雪的 Hadidjah Chamberlin 在 GDC 上一期名为《视觉特效的艺术准则》的讲座
【游戏幕后】讲好故事游戏的 Telltale 破产背后秘闻
本片全长54分钟。《行尸走肉》的开发商 Telltale 破产倒闭,这对其中的成员造成了什么影响?本期 Noclip 采访了四位前 Telltale 员工,讲述了他们在工作室的起起落落,及游戏开发的人力成本。
更好地为解谜游戏划分困难程度
在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?
“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起
本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义