开发:设计

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【游戏制作工具箱】《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”?

马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。

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2018 年“最酷”的游戏关卡,有你喜欢的吗?

2018 年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #3:角色设定

Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 本期介绍角色设定。

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糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾

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如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?作为游戏设计师,我们又应该如何避免这些情况发生呢?

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #2:概念图

概念美术师的工作是通过设计视觉方案帮助团队解决问题。

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《洞窟物语》的引导式设计

游戏或学习是否一定得包含完整明确的教学指引?

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【游戏幕后】《洞穴探险》与德里克·余的故事

《洞穴探险》背后的设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他的小伙伴们曾走过哪些路?

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做开放世界互动的?

上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念,本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #1:核心原则

前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。

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摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

在这篇文章里,作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。

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浅谈游戏的叙事节奏设计

大镖客是一个宏大而精致的游戏,无奈游戏前半部分剧情有些拖沓,其实整体来看故事设计得相当不错,只是在叙事节奏的控制上值得商榷。