开发:设计
“故事体验”或“竞赛对决”:一个游戏分流趋势
传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢另外的主流,另一种则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存。
从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧
玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。
Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》
这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么(How and Why)》,讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境》发售前一年,我想了解下他开发《时空幻境》时的心境。出于这个原因,选择翻译了这段分辨率只有640×356的偷拍视频。