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这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型。
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在游戏中一个策略特别明显地成为了玩家当下最优的选择,那么这种情况就可以被称为“策略退化”。
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人们时常会讨论,如果自己被困在一座无人岛上,想要带在身边的一款游戏会是什么。《幽浮 2》对我来说是最接近这一标准的存在。
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小丑牌《Balatro》开发者 localthunk 日前在 reddit 上发帖简述了自己设计小丑时的指导性准则。
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本文将要介绍的除了“人物弧光”本身以外,还将对其负面作用以及令“人物弧光”沉默的手段进行简单的讨论。
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这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第三部分通过实际的原型设计,来深入探讨复杂系统和涌现在设计中的应用方式。
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本文要和各位展开讨论的是“创业型领袖”和“继承型领袖”在塑造上的一些差异。
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环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。
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这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法。
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这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现。
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本文要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场。