视点:游戏评测

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《黑暗之魂 2》:心火难承

游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡这一最难处理的部分也包含进去了。

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从 Journey 看游戏社交性

以 Journey 这款动人的游戏出发谈谈游戏中的社交性。

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Prey MoonCrash 精彩设计点摘要

最近通关了 Prey 的 DLC-MoonCrash,这个游戏非常对我胃口,现在对游戏中觉得一些有趣的设计点进行一些简略的分析。

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《女神异闻录 5》碎碎念和设计笔记

P5 从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5 选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路线,这是非常难得的。

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Captain Spirit:好故事何须是游戏

只不过,如果只是为了看电影的话,我还真是讨厌跑来跑去,触发剧情呢。

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Fortune-499:不是 Undertale 却粗糙得可爱

Fortune-499 扑面而来的气息就像它的外表一样,粗粝但并不大气,任何方面都没有太多野心,却在诸多细节之处都能给人惊喜。

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​Far: Lone Sails 无尽的远方

《Far: Lone Sails》最让人激动的地方,是它提出了一种新的可行方向,它将关卡间枯燥的移动过程设计为与蒸汽机车的交互体验

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The Adventure Pals 评测——过于简单的卡通平台游戏

The Adventure Pals 凭借着美式卡通风格吸引了很多玩家的注意,Platformer加上RPG元素看起来也非常充实,不过亮点不多的关卡设计和较低的难度使它在实机体验过后略显平庸。

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Inside:内在的捷径

由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。

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One more try to One more turn——Cultist Simulator 的笔记

在尝试了 Cultist Simulator 之后,我对这个游戏中的一些机制和特色做了个简单总结。

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从《林中之夜》窥探生活

自去年年初发售以后,获奖无数的《林中之夜(Night in the Woods》受到了广大玩家和媒体的好评,但可能是因为语言问题在国内没有得到太大的反响。如果你曾忽视了这部作品的话,那就先听我聊聊这个游戏好在哪里。

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Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

The Androids will remember this.