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与正向弧的故事相比,平稳弧第二幕的展开最大的差异在于“主角不需要发掘与面对自己内心过去的某个误区”。平稳弧第二幕主角将会发现的是植根于所处世界中的谎言。
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人物过往能完善故事的逻辑,让人物塑造更加出彩,并且还可以生成“内容钩”,便于日后的产品或内容拓展。
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这个大选题主要和大家讨论的内容是“人物弧光”设计的结构设定和大致走向。
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今天我尝试通过《魔兽世界》里的“增辉”(强化)唤魔师以及《英雄联盟》里的“巴德”来解释玩家技巧的三个阶段。
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每一段人物弧光都是塑造角色的大好机会,但如果把握不好可能会引起玩家的强烈不满。
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本文要和大家讨论的就是游戏虚构层的框架大致包括了哪些部分,以及一些设计时应注意到的常识。
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在游戏中一个策略特别明显地成为了玩家当下最优的选择,那么这种情况就可以被称为“策略退化”。
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本文将要介绍的除了“人物弧光”本身以外,还将对其负面作用以及令“人物弧光”沉默的手段进行简单的讨论。
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本文要和各位展开讨论的是“创业型领袖”和“继承型领袖”在塑造上的一些差异。
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本文要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场。
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本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。
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当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
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本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。
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在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?
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在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计,那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。
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很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。
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为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。
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本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。
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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。
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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
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今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。