广州深圳独立游戏设计

创建于:2018-11-26

创建人: 鬼谷工作室

65 信息 653 成员
在广州与深圳地区的朋友们,有兴趣的加入,一起讨论
招聘独立游戏学徒或实习(有偿)
王大宝 2024-10-26

团队介绍:我们是一个专门做steam独立游戏的深圳小团队。

目前有两名主要成员,一名全职负责策划和程序,一名兼职负责美术。

工作地点:深圳。

学徒期时长:三个月,期间先以线上为主,个别表现优异者可转为线下实习。

实习期时长:三个月,期间以线下为主。

招募截至时间:2024年12月1号

我们能够提供什么?

  1. 从零到一的实操项目上线经验(单机游戏上线steam)
  2. 基础的Unity使用教学(常见功能实现以及常见插件使用)
  3. 基础的单机游戏设计思路教学(包含系统设计方法、普通的表格与数值配置思路)
  4. 一份量身订制的独立游戏入行学习大纲,以及定期的考核与复盘指导。
  5. 提供一份基础的学徒补贴(根据简历面议)
  6. 学徒期结束后,通过考核可以直接转正入职。(有需要可以提供实习证明)

你需要做什么?

  1. 按照学习目标,按时完成对应技能的掌握。(学徒)
  2. 按照工作目标,按时完成对应工作内容。(实习)
    • 参与玩法设计
    • 书写部分系统策划案、
    • 绘制UI原型
    • 实现自己构思的功能、
    • 表格配置
    • 测试bug

加分项:英语能力,参加过gamejam,有自己的demo最好。

有意者可私信发送联系方式

Shiko 2024-10-10

新Indie Game Project人才招募


我们团队现时有平面设计、3D Artist、游戏企划、故事写手


目前我们团队欠缺ProjectManager,Progammer同人物美术


有兴趣者 可提供自己的作品 Discord DM本人联络 (@shiko.sama.215)

QQ 3574241351

wx19518736746

3D独立游戏寻找游戏项目策划
Shiko 2024-09-01

我们正在寻找一位有经验且充满激情的游戏项目策划,加入我们的团队,共同开发一款即将推出的3D恐怖解谜游戏《网上魂》(Ether @ Net)。我们的游戏深受香港都市传说的启发,巧妙结合现代科技与古老迷信,打造出充满氛围感且富有文化共鸣的独特体验。有兴趣私聊。

招程序,y3编辑器的,会点python基础就行,新手可以练手包教。
鸽鸽 2024-08-29

任务内容卡牌游戏,目前游戏开发进度很好(卡牌技能,道具,敌人技能机制这些已经做好),都不是在职开发,只是想要加快开发进度招的人,三点要求1、在广州、2、有固定工作能养活自己,3、接受上线后分成制。然后目前团队人员非常齐全,有美术音乐策划程序,有兴趣的可以联系我13729020809。

寻找会配游戏音效的人和会做2d特效的人序列帧动画表现形式(要求很简单大学学过或工作有涉及的都可以)
鸽鸽 2024-04-02

这边是kk平台这边游戏的制作人,想找小伙伴一起做游戏,构建一个游戏团体,目前demo内部立项已经通过正在进行第一阶段的开发,如果感兴趣的话可以试着来联系我哈,微信13729020809,游戏类型是肉鸽游戏,具体内容可以详聊哈。工作时间主要是线上和周末开发,并非全职,要求的话有三点:第一个是要求在广州这边的。第二个是要求愿意接受上线分成制的。第三个是愿意每月会有一到两天周末时间来对接的。2d特效的话就是纯手搓或者买现成的了,音效就是有资源了,找适配就行。

寻找接单3d角色模型的美术
BigPotato 2024-03-11

寻找接单3d角色模型的美术,提前交个朋友以后做新项目用,有意者私聊,希望能获得建模, 骨骼绑定,贴图绘制,uv排布等步骤价格与工作流程信息。

个人需求模型作品风格为日式动画角色模型,如附图所示。

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【广州】2D美术求组 求团队
CGPOP 2024-03-09

★我个人是2D美术

★主攻方向为 角色立绘、怪物设计、漫画

★同时精通AI进行辅助产出,但这里发的作品都是没有使用过AI的

★题材和画风:

擅长:日式、二次元、Q版、魔幻

不擅长:像素、武侠、修仙、国风、耽美

★其他:

1,会做 故事脚本、设定、大纲,但不擅长 长篇的编剧。

2,UI设计:没有做过,但做过平面设计,可以尝试。

3,音视频剪辑:会基础的剪辑合成,但不会特效。

4,不会的部分:动画、角色动作、特效。

★关于画功

在画功上,我很清楚自己并非高手,但因为我从2022年底便开始研究AI,如今已能熟练使用AI进行各种辅助优化和产出,出图质量也会比这些作品的质量要更高,所以,如果确实有合适或感兴趣的项目,我个人也十分愿意一边使用AI辅助着去进行探索,去研究那些我相对不那么擅长的领域。

★意向:

因顾虑到线上合作有更多不稳定因素,所以希望最好是能广州线下合作。

谢谢!以上!

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Nova-lNm5 2024-02-23

2024第三届GGS游戏峰会邀请函

2024年4月19-20日在广州筹备了一场游戏行业的线下交流峰会,本次大会对于游戏研发、发行、运维、制作人、策划等游戏人及团队提供VIP免费参会门票。诚邀全球游戏人莅临交流。

为了更好帮助从业者了解全球游戏产业发展脉搏。本次大会将从游戏技术、游戏运维、游戏出海、游戏营销四大方向出发,重点探讨云计算、大数据、AIGC、智能运维、游戏发行技术、蓝海市场发掘、游戏研发等焦点话题展开,全方位解析游戏市场环境和动态。

鉴于此,届时将邀请700+游戏行业专家,围绕“见势·出新”这一主题,从新方法、新工具、新营销等方向,以主题演讲、圆桌对话等形式,共同探讨游戏企业的未来发展趋势,见证全球游戏的创新与成长!

会议详细信息请咨询:19005600820

找个程序合作
韩跑跑 2023-09-03

目标:先在至少半年内开发完、上线一款仙侠风类吸血鬼游戏,后续再说

需求:

①具有独立完成吸血鬼这样作品的程序能力

②兼职或全职皆可,每周能投入一定长度的开发时间

③广深地区最好

我的情况:

13年策划经验,国内top100项目核心策划在职,兼职来推这个,有成果就考虑转全职,扩大团队等

有想法站内私信再详聊

简易规则书
kills_kenny 2023-07-08

规则:

胜利条件:谁最快将23张牌过完。

流程:速度结算→出牌→速度结算→出牌……

速度结算:由速度高到低依次结算。如,速度5的卡发动效果进行结算,若速度5的卡没有可以再发动效果的,则进入速度4的效果结算,依此类推结算到速度1。

【无速度的卡效果优先级大于速度5结算,速度最大为5,最小为0,若速度为0则卡牌自身破坏。】

出牌:场上所有卡均不能发动效果时【即速度1结算完后】,则将排序顶部三张牌选一张打出,选择顶掉场上一张卡或者补上空缺的卡槽,被顶掉换下的牌视作破坏。(例如场上为序号123的牌,若出牌应为序号456的牌中选一张出牌)

注:

1、卡组排序始终由小到大。例如出牌从456选了5出,则下次的下三张卡为467(序号跟上)。

2、补卡效果独立于出牌,且补卡只能按次序补上不能三选一挑选补上。

3、卡的效果发动,若无特殊说明则一回合可以多次,但每阶速度结算只能发动一次。

例1:速度4的卡在速度4结算阶段只能发动一次效果,但因为别的效果它被降为速度2时,在速度2结算的时候它可再次发动效果。

【始终遵循结算阶段无卡可再发动效果时则进入下一个阶段,场上无卡可结算时即进入出牌阶段。】

4、Core卡的效果是卡组buff,持续生效。

场景实例:Image title

(转发自:原日志地址
游戏音效设计师一枚 可合作 和外包

游戏音效设计师一枚,曾在多家上市游戏公司任职游戏音频设计师,有手游、VR、端游等多个商业游戏设计制作经验,10年以上制作经验!

能力:

声音设计(二次元、写实、魔幻、科幻)

声音交互设计(Wwise、fmod)

游戏音频集成(wwise*U3D&UE、fmod*U3D*UE)

编曲(国风、休闲音乐、管弦乐)

获奖项目:VR项目《瞳:祈愿》获取2017VRCORE Awards最佳音效奖

联系方式:QQ:497285878 或者Vx:hansonhuang123

欢迎打扰

作品地址

https://space.bilibili.com/25076647?spm_id_from=333.1296.0.0

2022 年日本手游市场白皮书:RPG占据主导,多元化盈利模式备受关注,海外游戏增长显著
苏拉魔盒 2023-06-21

随着移动游戏市场的飞速发展,越来越多的开发者把视线投向了全球范围,其中日本的移动游戏市场无疑是一个极富吸引力的目标。根据2022年的数据报告,我们可以深入了解和分析这个市场的现状和未来趋势,从而为我们的游戏开发和上市提供有价值的参考。

一、市场概况与趋势

根据最新的市场数据,2022年日本移动游戏市场的收入较上年减少18%,达到1470亿美元,回归到了2019年的水平。虽然新型冠状病毒的影响开始减弱,但市场仍在寻找新的平衡点。

与此同时,另一个明显的趋势是多元化的盈利模式开始受到更多的关注和接纳。尤其是在收入最高的游戏中,欧美市场的季票和订阅模式逐渐被日本市场接纳。这种新的盈利模式的引入,为游戏开发者开启了新的收入来源,并让游戏玩家得到了更多元化的游戏体验。

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2019 年-2022 年日本手机游戏市场年间收益对比

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2019 年-2022 年日本手机游戏市场年间下载量对比

二、玩家喜好与受欢迎的游戏类型

在日本移动游戏市场中,RPG游戏仍然是最具盈利性的游戏类型,占据了市场总收入的47%。这一数据在全球市场中更是高达26%,足以看出日本玩家对RPG游戏的热爱。而对于下载量来说,超级休闲游戏以1.1亿的下载量成为最受欢迎的类型,占据了总下载量的25%。

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2022 年不同类别手机游戏在日本市场的收益表现

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2019 年-2022年日本市场中不同RPG手游的收益表现

三、移动游戏盈利模式的变化

进一步来看,在2022年的日本市场收入排名前列的移动游戏中,大都采用了多样化的付费方式,包括Live Ops(实时运营)、货币包和战利品箱等。其中有三分之一以上采用了季票制度,这一比例自2018年的19%大幅提升。更为值得注意的是,欧美市场的季票和订阅模式也逐渐被日本玩家接纳,这一趋势正在成为主流。这种变化对于游戏开发者来说,无疑提供了更多的盈利可能性。

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2018 年-2022 年日本手游收益排行榜Top100的付费模式

四、娱乐元素的引入

在日本市场的最高收入游戏中,近90%的游戏都包含角色收集的元素,这一功能让用户更深度地参与到游戏中,增加了游戏的可玩性。同时,一半以上的移动游戏也加入了故事元素,使得游戏不仅仅是简单的娱乐,也成为了一个能够讲述故事的平台。

Image title2018 年-2022 年日本手游收益排行榜Top100的游戏内元素

五、海外游戏在日本市场的突破与机遇

在市场竞争方面,日本本土的移动游戏仍然占据了主导地位。然而,来自海外的游戏也在日本市场取得了显著的增长。特别是中国和韩国的出品,如腾讯的"Goddess of Victory: Nikke"、韩国恩希的"Lineage W" 和37游戏的"Puzzles & Survival"等,都在2022年的日本移动游戏收入增长排行榜前10位中有所表现。

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日本手游市场的收益排行榜 / 下载排行榜 / MAU 排行榜

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日本厂商 WFS 「ヘブンバーンズレット」收益及下载数据

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灵犀互娱《三国志-幻想大陆》收益及下载数据

在游戏类型方面,除了RPG,高度休闲游戏也在日本市场取得了成功。这类游戏在2022年在日本市场的下载量超过了1.1亿,占总下载量的25%。另外,日本玩家对于拼图游戏的热爱也反映在了下载量上,其下载量在2022年占据了总下载量的15%,仅次于高度休闲游戏。

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日本手游收益成长 Top10 排行榜/ 下载成长 Top10排行榜

六、总结

总的来说,2022年的日本移动游戏市场显示出了一些新的发展趋势和机会。尽管市场规模有所减少,但是消费者的热情依然高涨,尤其在RPG类别的游戏中。另外,新的收费模式,如季票和订阅制度,在市场中的接受度也在不断提高,给开发商带来了新的盈利模式。同时,游戏类型的多样化也是日本移动游戏市场的一个重要特点。高度休闲游戏和拼图游戏在市场中的成功,显示出玩家对于轻松、娱乐性强的游戏有着极高的需求。这为游戏开发商提供了一个明确的方向,即在创新游戏类型和玩法的同时,也要注意游戏的娱乐性和休闲性。

尽管2022年日本移动游戏市场的总收入有所下滑,但市场仍然呈现出活跃的态势,具有诸多新的发展趋势和机遇。特别是多元化的盈利模式、RPG游戏的热度以及海外游戏在日本市场的崛起,预示着日本移动游戏市场未来的发展将更为多元,竞争也将更为激烈。

Image title日本 RPG 类型手游的竞争非常激烈

苏拉魔盒--助力独立游戏!

苏拉魔盒邀请所有国内独立游戏开发者获取我们的日本移动游戏市场2022年度详细报告,这份报告为日语原版,将帮助你全面理解日本游戏市场的深度和趋势。只需将你的姓名、公司名称(如有)、代表作品或正在开发的作品简介,以及游戏Demo等信息发送至 sia@sulaboxgames.com,完整的日语原版报告将免费送到你的邮箱。


官网:https://www.sulaboxgames.com/

Contact: sia@sulaboxgames.com

VX:SulaBoxGames

微信公众号:SULA BOX GAMES

欢迎独立游戏开发者随时联系我们。

(转发自:原日志地址
线程抢占式竞速卡牌 规则书
kills_kenny 2023-04-17

本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程

作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾、考虑不充分、难以实际操作、破坏游玩性等情况。如果正在阅读本规则书的您能够指正不合理不完善的内容,或是提供给我们任何建议,我们都将不胜感激。

目录

一、要素解释

二、回合流程

三、为特别情况的裁定提供参考意见

一、要素解释

1.1组成

1.1.1卡牌组成

      卡牌:是本卡牌游戏的最小互动单位,有核心卡、无速度卡、速度卡三种类型。

      牌序:由23张卡牌依照玩家排序组成的一系列卡牌称为牌序。牌序由总计23张的无速度卡和速度卡组成。

      核心卡:由玩家选择的与牌序一同使用的特殊卡牌。一场游戏中一个玩家只拥有一张核心卡,在游戏全程正面朝上放置。

      无速度卡:牌序的组成部分。相对于速度卡而言,无速度卡缺失了“速度”这一属性。在满足其效果条件时自动发动效果,其效果可以在任何速度阶段发动。同一牌序内一种无速度卡仅可有一张。

      速度卡:牌序的组成部分。其有速度属性,可在相应速度阶段自动发动效果。同一牌序内最多有两张一样的速度卡。

1.1.2区域组成

      游戏场地:用于进行游戏的区域,被划分为多个不同区域。

      牌序区:每个玩家都拥有一个牌序区,游戏开始时,玩家将牌序盖放在自己的牌序区。

      往生区:每个玩家都拥有一个往生区,玩家被破坏的卡牌放置在自己的往生区。当游戏内文本提及往生区时,将所有玩家的往生区视作一体。

      核心卡区:每个玩家拥有一个核心卡区,游戏开始时,玩家将核心卡正面朝上放在自己的核心卡区。

      场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。游戏开始时,玩家将自己牌序顶三张牌依次序置入自己的卡位。一般来说,卡牌的所有效果都在场地内进行结算。游戏内文本所述“场上”也指场地。

1.2卡牌要素与卡牌状态

1.2.1两种属性

      元素属性:速度卡和无速度卡都拥有元素属性,总计有八种属性,名称为天、山、火、雷、风、水、泽、地。除去作为元素属性标记的作用,同元素属性的卡牌会存在某种共性。这些元素特性将会在下文给出。

      速度属性:速度卡拥有速度属性,总计有五种速度属性,分别为数字1到5。回合结算阶段会从速度5阶段开始结算,到速度1阶段结束,因此速度属性较高的卡能比速度属性低的卡先行发动其效果。速度属性与卡牌可发动效果相伴而生。

      核心卡的速度属性:核心卡的速度属性与其效果无关,核心卡的速度属性为“封锁速度”,在游戏的第一回合内,玩家可以无视速度封锁规则,进行自己核心卡的“封锁速度”对应的速度阶段自己卡牌的效果结算。

规则书内所称“属性”指速度属性与元素属性。

规则上,上述两种属性都可以在场地上被改变。

      速度属性的改变:当场上的卡牌速度属性大于5时,视作5。当场上的卡牌速度小于1时,该卡牌被破坏。

1.2.2文本内容

      卡名:卡牌的名称。在一个牌序当中,同卡名速度卡可存在两张,同卡名无速度卡仅可存在一张。(规则上暂不对更改卡名的效果做出规则上的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)

      效果:所有卡牌都拥有用文本进行描述的效果,在满足发动条件(相应速度阶段,或是效果文本所述条件)时就会发动。核心卡的效果则由玩家选择是否发动。

      速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果。高速度比低速度先行发动,同速度的依卡位次序发动。一些速度卡的效果会附带自我减速的效果(表述为主要效果文本后附带速度-X),称为“速度消耗”,这些效果结算后会让卡牌的速度属性发生改变,如前文所述,速度属性改变后小于1时,这张卡牌会被送入往生区。

      无速度卡的效果:无速度卡的效果与速度阶段无关,与效果文本所述发动条件有关。当条件满足时,效果可以在任意阶段发动。

      核心卡的效果:核心卡拥有单局游戏内使用次数有限的效果。它与自身速度属性无关,而是可以在出牌阶段发动和结算。

1.2.3卡牌状态

      正面朝上放置:或称展示放置、展示,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝上放置在场地上。卡牌被正面朝上放置时,被视作拥有卡名、属性、效果。卡牌仅在场地上可以正面朝上放置。

      正面朝下放置:或称盖放,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝下放置在场地上,将卡背朝上放置。卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为盖放,在场地上也可以盖放。

      横向放置:或称横放,是一种特殊的正面朝上放置,一般来源于卡牌效果中的“封印”效果,指将卡牌相对于拥有玩家横向放置在卡位内。卡牌被横向放置时,被视作拥有卡名、属性,但失去效果文本。

      翻开盖卡刷新状态:一张卡牌从盖放状态翻面为展示状态时,获得其正面记录的卡名、属性、效果。因此一张展示卡牌被改变属性、被横向放置后可以通过盖放再翻开恢复原有的卡名、属性、效果。

关于效果的内容是不确定性最大的,下文所述的内容都没有最终敲定,随时会做不限规模的调整。

1.2.4速度卡效果类型总览

      根据效果文本涉及的效果类型,卡面上会有对应的标记。

      这里也会介绍各个元素属性的卡主要拥有哪类效果类型。

      天属性:牌序的调度调整相关;

      泽属性:触发性效果及效果的复制相关;

      水属性:翻转效果相关;

      雷属性:效果封印、效果限制相关;

      风属性:速度调整相关;

      火属性:破坏、卡牌补充相关;

      山属性:速度属性固定及效果无效相关;

      地属性:永续卡位效果相关;

效果总览:

      速度效果结算阶段可以发动的效果包括:

      破坏/往生:把自己的牌送往往生区;

      抽卡:将牌序顶的牌置入场上;

      翻盖:把正面朝上的卡牌翻转为正面朝下;

      翻转:把正面朝下的卡牌翻转为正面朝上;

      封印:把正面朝上的卡牌横向放置;

      复制:把一张卡的效果文本描述变更为另一张卡的效果文本描述;

      速度调整:使一张有速度属性的卡的速度值增加、降低或固定(固定即将卡牌的速度属性固定为现在的速度属性,不再受速度调整或自身速度消耗影响。速度调整效果不会延续,翻开盖卡刷新状态依旧可以让速度调整全部失效);

      属性调整:改变一张卡的元素属性;

      无效/净化:使场上一张卡被施加的所有卡牌效果无效化(即展示的卡牌其属性和文本内容恢复为卡牌所述,且不再受卡位效果影响。速度消耗也视为卡牌效果);

      场地永续效果:使场地上一个卡位获得上述某种效果,放置在这个卡位上的卡都会受到这种效果(这意味着为卡位施加场地永续效果和场地永续效果第一次发动是在这张卡牌发动效果的对应阶段,但之后场地永续效果的发动可能会是出牌阶段);

      牌序调整:以某种方式改变自己或对方的牌序(包括切洗顶部X张牌或切洗底部X张牌、将顶部X张牌送到底部或相反,但不应该包括整个牌序切洗);

1.2.5效果发动条件补充

      这里的效果发动条件不是卡牌文本描述会提及的效果发动所需的条件,而是上述效果类型在规则上所需的发动条件。

      其中往生、翻盖、翻转、封印、复制、无效、速度调整、属性调整需要有场上符合文本描述的卡牌作为效果对象,没有则不能发动。如果文本描述没有排除卡牌自身作为对象,则可以选择发动效果的卡牌自身作为效果对象。

      其中抽卡、牌序调整没有需要选定的对象,只要满足文本条件就能发动。

      其中场地永续效果需要选定场上一个卡位为对象,规则上总能发动。

      其中适用于“翻转时”发动的效果,不能是取其它牌为对象的效果,即限定为以自己为对象的速度调整、属性调整、抽卡、牌序调整、场地永续效果。这一规则的立意是因为翻转阶段在效果发动阶段之外,可能存在数卡齐发的状况,因此此时发动的必须为无须区分先后的效果。

1.2.6效果发动阶段之外的效果结算

      效果发动阶段之外进行结算的效果包括:出牌阶段触发的场地永续效果,出牌阶段玩家发动的核心卡效果,翻牌阶段的“翻转时”效果。

      这些阶段发动的效果视为同时结算,因此规则上不允许需要取对象的效果在效果发动阶段之外被发动,其中速度调整和属性调整允许以自己为对象发动,场地永续效果允许以卡牌自身所在卡位为对象发动。

      无速度卡的效果能否在效果发动阶段之外进行发动还有待论证。

      如果一个卡位有多个场地永续效果,以发动这些场地永续效果的先后顺序来排序进行结算。

二、回合流程

2.1流程总览

第一个回合

放置核心卡与牌序,将牌序顶三张牌依次序放入玩家的卡位(允许盖卡)。

确认所有玩家核心卡的封锁速度。

效果发动阶段

      依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。速度封锁规则仅在第一回合的这个阶段生效。

翻牌阶段

      这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。

出牌阶段

      这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。

回合结束

其他回合

效果发动阶段

      依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。

翻牌阶段

      这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。

出牌阶段

      这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。

回合结束

牌序清空的回合

效果发动阶段

翻牌阶段

出牌阶段

      进入这个阶段时,牌序清空的玩家可以将自己卡位的一张卡牌送入往生来替代出牌(进行了这个操作即未能通过胜负判定,即使此时将最后一张卡牌送入往生,也要在下个回合的出牌阶段宣布胜利)。

胜负判定回合

效果发动阶段

翻牌阶段

出牌阶段

      进入这个阶段时,牌序清空,且三个卡位都没有卡牌的玩家获胜,不再进行出牌阶段原有的出牌与发动核心卡。双方获胜则视为平局。

2.2进入速度阶段规则

      效果发动阶段从速度5至速度1依次结算,某速度阶段只能发动对应速度属性的卡牌效果,按照玩家的卡位次序依次发动。

      当有新的卡牌因置入场上或速度改变而自身速度属性与当前速度阶段相等时,在次序为3的卡位发动效果后,这些新进入此速度的卡牌按照进入当前速度的先后顺序继续发动效果。

      同一回合内,一张卡牌可以因为速度属性降低而在更低的速度阶段再次发动,但不可仅因速度消耗导致的速度属性降低而再次发动。

2.3速度相冲规则

      当有复数玩家在场上拥有相同速度属性的卡牌时,这个回合的效果发动阶段跳过那个速度对应的速度阶段。

      上述检测仅在开始那个速度阶段时进行检查,即一个原本不发生相冲的速度阶段,可以因为上一个速度阶段的结算导致出现速度相冲而被跳过。

2.4速度封锁规则

      此规则仅在游戏的第一个回合生效。

      在第一个回合时,检查双方核心卡的封锁速度,核心卡的封锁速度对应的速度阶段不会因速度相冲规则而被跳过。在封锁速度的速度阶段,只有提供这个封锁速度的核心卡的拥有者可以发动自己的速度卡效果并进行结算,对方玩家的该速度属性速度卡不发动。

      双方核心卡封锁速度相同时,速度封锁规则不生效。

2.5翻牌阶段

  这个阶段在效果发动阶段之后,双方玩家可以同时翻开自己场上盖放的卡牌。

如果有条件为“翻转时”而发动的效果,可以在此时发动。翻转时效果也可以因为被其他卡牌效果翻转而在效果发动阶段发动,那个时候翻转效果的结算时间视为使这张卡牌翻开的效果之后,按速度规则应发动的下一个效果之前。

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(转发自:原日志地址
团队爆肝2个月,《宗门志》终于上架Steam了

一、感谢

开篇贴一下官方交流QQ群:489899951。欢迎大家进群提出各种建议。

首先真的非常感谢indienova这个平台。1月的时候第一次上传了我们游戏,那时候是真没想到这次公开会给我们帮助这么大。有幸通过这个平台认识了很多独立游戏同路人,有玩家,有发行,还有其他开发团队。每当夜深人静的时候,想起来的是这两年多团队真是太苦了,但就在这么苦的时候遇到这一群纯粹的伙伴,他乡遇故知也不过如此吧。怎么说呢,就是那种找到相同信仰组织的感觉。

我们游戏参与蒸汽平台的《东方游戏周》和steam的上架,基本上都是这些伙伴在帮忙(团队实在是没有这方面的经验,差点错过!),他们只是因为单纯喜欢这个游戏而无私的帮忙,再次表示感动和感谢。


二、疑问解答

随着游戏的公布,大家对游戏的玩法也有不少疑问。在此我们就一些典型的疑问进行回答。

1,是不是《文明》的换皮游戏或者Mod?

    答:哈哈,相信大家看到我们游戏截图会立马会问出这个问题。这个也理解,因为战略地图确实看起来类似。

  • 美术上:主要是很多时候只要做随机俯视地图,很难不和《文明》对比。目前的我们的地图版本已经迭代了5,6次,每一次都会提升,目前的版本随机地图已经渐渐的中国风。我们的场景到上线前都会不停的优化下去,届时会给大家带来一个栩栩如生的修仙世界。
  • 玩法上:《宗门志》的玩法和《文明》差别是非常大的。我们主要是一个修仙游戏,然后立项时候觉得4X这种玩法很适合修道之人来到一个陌生世界的设定(无限的宇宙,不同风格的修行世界)。所以才选择了4X这种题材。开局我们要解决在陌生世界的生存问题。然后主要精力也是聚焦在以人为本上,目的就是想办法培养更有潜力的弟子,提升宗门的实力。
  • 战斗:我们是一个非战旗游戏,哈哈,这个要非常强调,这个是和《文明》系列最大的区别,我们可是正在进入战斗场景“飞剑千米取人首,言出法随灭众生”。人物属性复杂很多。人物关系,装备,功法,丹药等等都和《文明》系列玩法完全不同。请看我们的人物属性:

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2,是不是页游换皮游戏?

 答:额,页游研发周期应该不会这么长。我们这个游戏完全是单机游戏。买断制,不联网,游戏玩法完全是走的单机内容玩法。就是打造一个我们想象中的修仙文明世界。我们的宗旨就是,如果在这个宇宙里面真的存在一个修仙文明,那我们游戏的目的就是要对这个修仙宇宙做最好的还原。

3,发售日期?

答:我们目前期望是在今年国庆上线,争取正式版上线。如果是EA版本的话,以目前的进度来评估,问题不大。我们团队正在爆肝输出想国庆上完全版本。

4,为什么不做宣发?

答:人手问题。我们团队一直觉得专业的事交给专业的人做是效率最高的。目前团队都是研发人员,花时间去做宣发事倍功半,所以宣发这块之前不怎么重视。近一段时间我们抓紧确定发行,然后会和发行大大会统一开始宣传游戏。


三、开发进度

 自从1月份出了一个版本后。这个3个月来,我们又在1月份的版本基础上,更加强调了各个系统的融合和交互,填充了大量的文本,调整了前期玩法的承接。并且下苦功彻底的修改了战斗系统。使得战斗系统迭代到理想中70%的完成度。

 整体进度来说,应该达到了80%,但保守先给个75%吧。目前的版本正在测试,计划这两天发给之前关注的小伙伴测试。计划在7月左右给玩家试玩demo版本。

1.战斗系统,目前已经实现飞剑系统,技能附加的附加效果,调整了打击感,加强了敌人AI,更新了新的模型,更新了行的技能,更新了新的战斗场景等等。已经可以实现百米之外御剑攻击或者技能斗法的系统表现。


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2,完成了奇遇这个大系统的制作,添加100种左右的奇遇事件,修改了生产制作的交互。 添加情报系统,宗门决议,修行管理,历练管理,突破管理,渡劫系统等等,完善了生产和贸易系统的交互。完善了人物直接的交流对话等等。


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最后,非常感激大家支持《宗门志》,我们会继续努力加油!!!

    


(转发自:原日志地址
独立游戏团队急招unity程序,协助主程分担压力

█联系人

微信:JJS19991130

█项目简介

PC端,2D古风肉鸽DBG卡牌。项目脱胎于主创的比赛作品,拿过第十八届中国国际动漫节“梦梦杯”国际游戏创意大赛最佳游戏奖、2022年腾讯高校游戏制作大赛全国优胜奖。比赛版展示:https://longxiaojie.itch.io/illustrigram

玩法框架已成熟,已进入全面开发阶段。

█团队情况

团队10人:4策划、2程序、3美术、1PM。

全员线上合作,大家基本都是兼职开发,团队氛围轻松愉快,很nice!

█经济情况

已与发行商签约。预计23年8月EA,24年2月上线。上线分成(根据能力),可谈低薪保底

█需求

急招unity程序,协助主程分担压力。

必须项:

1、能熟练完成玩法功能的开发,熟悉ugui的常用控件

2、懂得基本的git协作及资源管理,写代码有框架意识,能够学习并掌握他人编写的工具

3、最好能有github、博客、游戏demo,演示视频等任意一项可以展示自己代码能力的作品

4、熟悉基本的c# 编程(类、接口、委托、事件、泛型、文件、Linq、反射)

5、具有游戏设计理念和美术知识(因为要和策划讨论功能实现、和美术对接素材)

加分项:

(非必须,但是都是项目中涉及的内容)熟悉以下中的某几个:dotween动画,ScriptableObject,Unity中的AssetDataBase,可视化编程:行为树/流程图/状态机,编辑器工具(Odin,UIToolKit,EditorWindow等),存档框架,配置表系统,UI窗口/视图框架,cinemachine摄像机,spine动画,多平台的开发、打包以及适配,sdk接入,工作流优化

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。

工作室原创漫画IP为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有11亿人气值,微博上阅读次数9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名IP游戏,需要熟用UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!

我们的工作室成员年轻有活力,热爱二次元文化。工作室整体氛围轻松愉快,有下午茶提供。转正者月薪根据经验与能力8k-15k,实习生4k。可根据工作经验和能力商量。

诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.com

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寻找广州unity游戏制作团队,美工,策划,程序,特效都可以来看看
鸽鸽 2023-03-13

本人有做过游戏的经验,算是程序、策划和动画都会一丢丢,独立创作过一些demo项目参加过比赛,目前坐标在广州,目前想做一个独立单机的小游戏,可能上架steam或微信平台,算是游戏行业的萌新吧所以加入我的门槛非常低的,有个最基础的要求就是要广州的,对做游戏感兴趣的都行,微信:13729020809.欢迎探讨联系噢

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路一心 2023-02-15

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。

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诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.comImage title

ue开发驻场项目需求——2人
Nova-1EmPWa 2023-02-14

1、ue制作的单机游戏,放在app里面运行

2、一人主要是要做游戏里面船的运动和飞行的运动体验(参考超级QQ秀),gameplay的逻辑涉及的较少。一人主要负责使用蓝图进行常规功能开发

3、需要到深圳或者杭州公司驻场3周左右

4、费用:日薪600-1000之间可参考对方能够承担的具体内容浮动

5、福利:包住宿。正常工作时间9:30-18:30。加班有额外的餐补

联系人:宝琼-15574748337(微信同号)

2年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

项目的初衷就是想做一款4x策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。

战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。

所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具。


项目正式开始应该是在2020年11月。

先记录下开发过程中的大坑:

1,随机地图的实现。

     开始以为的文明那种随机地图应该很好实现。结果真正自己去弄的时候踩了很多坑。哎理论始终是理论,要达到设计的美术效果,真的要一点点摸索。真的是头破血流。

2,美术的外包。

     新的制作流程沟通成本太大。因为我们这种随机场景类型和传统的场景制作流程有很大区别。导致浪费了不少钱和时间,现在想想都还很心痛。真的很心痛。

截图留个念:

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记录下开发的大概过程。之前是团队成员参与过不少手游项目。一直以为单机游戏开发会比网游简单很多(只参与3D项目过)。

开发两年后,真心单机游戏的开发不比网游减少多少时间(估计也是钱少的原因)。因为很多流程都是从0到1。加上很多玩法都是需要反复验证。网游的很多流程其实已经很清晰了,所以在很多地方还可以省成本的。


下面记录下团队的一些开发里程碑。真的很感谢团队成员的支持。不改初心一直想做一款好玩的游戏。


1,项目成立时间:2020.11。 距今已经2年多。


2, 底层框架和概念需求阶段:2020.11 - 2021.7月。

   主要完成了整体玩法的概念确认。 确立用随机地图、4x和实时战斗等核心系统。

   

3,美术风格确立;2021.7-2021.12。(原画、UI进入团队)

    a,确定玩法的前提下,确立游戏的美术风格。 偏现实,偏明亮的古风仙侠风。

    b,细化了随机地图生成方案。

    c,确立背景故事。


4, 详细玩法确立和UI交互完成:2022.01 - 2022.8

    a,主要把各个玩法系统都确立完毕。亮点玩法:弟子养成,城市贸易,自定义生成各类道具功法等。

    b,完成交互逻辑设计。ui完成80%。

    c,更新随机地图生成方式,生成更好的随机地图。

    d,战斗系统加入全自动战斗,加入战斗AI.


5,美术效果优化和玩法逻辑细化:2022.09 - 2022.12  新加入成员3人:场景,系统策划,特效。

    a,重点提升场景的美术效果。

    b,根据回合详细设计每回合的玩法。重点解决各个系统的之间内在联系。

    c,不断优化UI表现。 加强前期新手接触游戏的交互设计。


(转发自:原日志地址

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