广州深圳独立游戏设计

创建于:2018-11-26

创建人: 鬼谷工作室

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2年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

项目的初衷就是想做一款4x策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。

战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。

所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具。


项目正式开始应该是在2020年11月。

先记录下开发过程中的大坑:

1,随机地图的实现。

     开始以为的文明那种随机地图应该很好实现。结果真正自己去弄的时候踩了很多坑。哎理论始终是理论,要达到设计的美术效果,真的要一点点摸索。真的是头破血流。

2,美术的外包。

     新的制作流程沟通成本太大。因为我们这种随机场景类型和传统的场景制作流程有很大区别。导致浪费了不少钱和时间,现在想想都还很心痛。真的很心痛。

截图留个念:

    Image title

记录下开发的大概过程。之前是团队成员参与过不少手游项目。一直以为单机游戏开发会比网游简单很多(只参与3D项目过)。

开发两年后,真心单机游戏的开发不比网游减少多少时间(估计也是钱少的原因)。因为很多流程都是从0到1。加上很多玩法都是需要反复验证。网游的很多流程其实已经很清晰了,所以在很多地方还可以省成本的。


下面记录下团队的一些开发里程碑。真的很感谢团队成员的支持。不改初心一直想做一款好玩的游戏。


1,项目成立时间:2020.11。 距今已经2年多。


2, 底层框架和概念需求阶段:2020.11 - 2021.7月。

   主要完成了整体玩法的概念确认。 确立用随机地图、4x和实时战斗等核心系统。

   

3,美术风格确立;2021.7-2021.12。(原画、UI进入团队)

    a,确定玩法的前提下,确立游戏的美术风格。 偏现实,偏明亮的古风仙侠风。

    b,细化了随机地图生成方案。

    c,确立背景故事。


4, 详细玩法确立和UI交互完成:2022.01 - 2022.8

    a,主要把各个玩法系统都确立完毕。亮点玩法:弟子养成,城市贸易,自定义生成各类道具功法等。

    b,完成交互逻辑设计。ui完成80%。

    c,更新随机地图生成方式,生成更好的随机地图。

    d,战斗系统加入全自动战斗,加入战斗AI.


5,美术效果优化和玩法逻辑细化:2022.09 - 2022.12  新加入成员3人:场景,系统策划,特效。

    a,重点提升场景的美术效果。

    b,根据回合详细设计每回合的玩法。重点解决各个系统的之间内在联系。

    c,不断优化UI表现。 加强前期新手接触游戏的交互设计。


(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
Nomad 2023-02-02
我也有过类似想法,不过我想的是更偏向群星那种,直接在大地图上战斗,可以拉近了看
 

Nomad 哈哈,那种我们有考虑,后面各种原因还是采用了目前的这种战斗。都是同路人啊,大家多多交流。

 

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