开发:设计

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【优秀游戏设计】《蔚蓝》是如何教你上手的

本期“优秀游戏设计”,让我们谈谈《蔚蓝》是如何引导你一步步完成它的疯狂之旅。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待色盲/近视玩家

色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。

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【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树

技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。

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译文 | 谁来决定一个游戏的主题

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。

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【游戏制作工具箱】​《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计​

“恶魔城”在 1997 年的 PlayStation 上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看看它的关卡设计对打造优秀的“银河恶魔城”作品有何启发。

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《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。

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从《超级马里奥奥德赛》中的 soul-like 元素说起

可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。

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ACG 中的脚本外因子

物极必反是一个朴素的真理,创新也需要一个螺旋上升的过程。

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【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计

在考察了马力欧、大金刚和雷曼后,我们来看看《洛克人11》的关卡设计有哪些可取之处。

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【游戏音乐课】《神秘海域4》同甘共苦的旋律

《神秘海域4》以惊心动魄的电影化场面著称。但在 Mathew 眼中,最令他回味的一刻却是内特与伊莲娜驾车穿越马达加斯加荒野那宁静的一分钟 —— 因为音乐。

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难度调节:一款游戏的不同玩法

经过仔细优化调节的难度分级很可能导致不同难度下的游戏看起来根本不像是同一个。有些玩家对此非常在意。

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游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

Tiny Game Design Tool 是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的,我翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。