开发:设计

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #2:游戏是什么

游戏是什么?

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Esther的游戏手札:#1~10

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

为什么游戏很好玩?游戏的乐趣来自于什么?

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即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

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游戏引导的一点思考

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

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47 个游戏化元素介绍

关于游戏化元素的简单介绍,文中除了介绍常用的 PBL 之外,还有针对其他类型用户的一些游戏化元素,值得看官们去学习参考的。

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谈谈游戏思维

使用游戏和类游戏的方式去解决问题和创造更好的体验。

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游戏幕后#1:游戏开发者在GDC的演讲

最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。

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突现 vs 沉浸:《塞尔达:旷野之息》的得与失

在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。

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Ustwo 的交互应用好在哪里

它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后才为之加入了合理的设计原则。