开发:设计

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劝君莫再谈“游戏”

我们在谈论游戏的时候我们在谈论什么?游戏和玩有什么区别?我们应该如何去定义一个“游戏”呢?那么为什么不应该轻易地去谈游戏的“定义”呢?

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对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。

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超级玛利欧兄弟图像精灵背后的美丽手绘图

我们正主动去检视超级玛利兄弟的设计文件,而此文就是我们惊人的发现。

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游戏研究方法 #2:设计模式

基于游戏类型化的现状,针对类型游戏建立分析框架也是可能的,这种工作对于游戏类型创新甚至会有非常重要的意义。在学界内我们已经看到类似的努力,譬如仿照建筑学与软件工程的方法而总结出的“设计模式(design patterns)”

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生存类游戏的资源上限控制

在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。

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一款游戏需要多少个机制

首先,我要先承认这是个错误的问题。更好的问法是:「我要如何决定我的游戏应该有多少机制?」这篇文章说明了我对此问题的看法。

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游戏世界设计World Design for Video Games(4/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。

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像素课堂# 3 像素画中的透视规则

像素课堂是一个介绍像素画绘制技巧心得的入门向教程系列,本周的讲师是 LANKA。本期教程我们将介绍绘画创作中极为重要的基本概念“透视”。

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游戏世界设计World Design for Video Games(3/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。

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纪念碑谷团队游戏新力作:PAUSE诞生记

纪念碑谷团队ustwo将中国太极哲学与现代数字技术相融合,打造了可以缓解玩家精神焦虑的治愈系游戏PAUSE。

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The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢

《史丹利的寓言》在我心中的地位是永远的神作,因为它不是一个游戏,它是一个讨论游戏的游戏,是关于游戏的游戏。

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设计游戏的最佳实践方式 #2

本系列文章为The Art Of Game Design的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。