开发:设计
A Closer Look of LD37: Death Dash (Compo #2)
LD37 Compo组第二名Death Dash是一款硬核跳跃游戏。这是一个硬核的平台跳跃游戏。他会让你想起 Super Meat Boy 或者 N+。
一份小团队项目管理的简易指南
文整理了一些个人认为对于独立团队来说相对实用的项目管理方法,内容主要来源于在NYU Game Center的一门项目管理课程Production Practicum中所学,希望对各位有所启发。
A Closer Look of LD37: Walkie Talkie (Compo #1)
@managore 凭借 Walkie Talkie 再夺 LD37 compo 组冠军!本文将简单分析这个聊天室+平台跳跃游戏。
听 Veewo 讲讲 Mario Run 到底好在哪里
市场反应固然是值得探讨的事情,但 Mario Run 的设计的确是杰出的,我希望有人能够好好讲讲 Mario Run 到底精妙在哪里。在这一点上,我实在很想向 Veewo 讨教。而来自 Veewo 的 Yop 给我们上了精彩纷呈的一刻。
对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展
这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。
游戏研究方法 #2:设计模式
基于游戏类型化的现状,针对类型游戏建立分析框架也是可能的,这种工作对于游戏类型创新甚至会有非常重要的意义。在学界内我们已经看到类似的努力,譬如仿照建筑学与软件工程的方法而总结出的“设计模式(design patterns)”
生存类游戏的资源上限控制
在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。
游戏世界设计World Design for Video Games(4/4)
此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。