开发:设计

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A Closer Look of LD37: Death Dash (Compo #2)

LD37 Compo组第二名Death Dash是一款硬核跳跃游戏。这是一个硬核的平台跳跃游戏。他会让你想起 Super Meat Boy 或者 N+。

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Ludum Dare 37经验总结:完成度果然是必要条件

减法不是偷懒,而是一种更加严苛的禅修。

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一份小团队项目管理的简易指南

文整理了一些个人认为对于独立团队来说相对实用的项目管理方法,内容主要来源于在NYU Game Center的一门项目管理课程Production Practicum中所学,希望对各位有所启发。

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A Closer Look of LD37: Walkie Talkie (Compo #1)

@managore 凭借 Walkie Talkie 再夺 LD37 compo 组冠军!本文将简单分析这个聊天室+平台跳跃游戏。

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听 Veewo 讲讲 Mario Run 到底好在哪里

市场反应固然是值得探讨的事情,但 Mario Run 的设计的确是杰出的,我希望有人能够好好讲讲 Mario Run 到底精妙在哪里。在这一点上,我实在很想向 Veewo 讨教。而来自 Veewo 的 Yop 给我们上了精彩纷呈的一刻。

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劝君莫再谈“游戏”

我们在谈论游戏的时候我们在谈论什么?游戏和玩有什么区别?我们应该如何去定义一个“游戏”呢?那么为什么不应该轻易地去谈游戏的“定义”呢?

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对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。

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超级玛利欧兄弟图像精灵背后的美丽手绘图

我们正主动去检视超级玛利兄弟的设计文件,而此文就是我们惊人的发现。

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游戏研究方法 #2:设计模式

基于游戏类型化的现状,针对类型游戏建立分析框架也是可能的,这种工作对于游戏类型创新甚至会有非常重要的意义。在学界内我们已经看到类似的努力,譬如仿照建筑学与软件工程的方法而总结出的“设计模式(design patterns)”

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生存类游戏的资源上限控制

在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。

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一款游戏需要多少个机制

首先,我要先承认这是个错误的问题。更好的问法是:「我要如何决定我的游戏应该有多少机制?」这篇文章说明了我对此问题的看法。

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游戏世界设计World Design for Video Games(4/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。