温影游戏编剧7周线上课程2.0带你揭秘3A游戏真正的啃大瓜魔咒!
作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。
2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线
温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。
课程练习二选一
故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea
故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践。
故事开始
被称为“游戏编剧”(games writer)的工作其实有很多种,而且这并不是行业内唯一的写作类职位。大部分游戏编剧之前从事其他行业的叙述职位,但是在刚开始进入行业的时候会遭遇瓶颈。所以无论是否有编剧基础,游戏编剧都存在着一定的门槛。此次课程主讲老师Jeffrey将会通过7周的时间,分享如何快速进入游戏编剧这一行业。熟悉叙事和媒体写作的朋友可以特别关注,这个探索队列绝对是物超所值!
课程时间
课程日期
3月25日-5月6日
北京时间每周六 上午9:00-12:00
温哥华时间每周五 下午17:00-20:00
师资介绍
Jeffrey Campbell
EA(美国艺电公司)加拿大工作室首席编剧
温哥华电影学院[加拿大]编剧系资深行业导师
Jeffrey拥有长达17年游戏编剧创作经验,他作为EA、Square Enix、动视暴雪、CAPCOM等知名国际游戏大厂和工作室担任首席游戏编剧、交互叙事设计师,带领团队执笔创作出了众多令人流连忘返的架空世界和游戏角色。
Jeffrey参与游戏作品(部分)一览
课程介绍
Week1: 基础须知
对行业内叙事游戏现状的介绍
●Jefferey的导言:哪一类的游戏需要故事
●那些有影响力及获奖的故事型游戏和工作室。
●术语速识
●叙事策略和/或 故事设计叙事长篇
●影像学或NIS游戏设计
●玩家幻想Player Fantasy支柱
●PC和NPC游戏编剧在行业中的角色
Week2: 相似之处
探索游戏中的写作与其他媒体中的写作的相似共通之处。
●什么是相同的?
○故事结构和术语(基本的3-动作+相关概念)
○英雄之旅简介
Week3: 互动叙事
对于互动叙事的介绍
不同类型的故事设计、游戏实例,以及它们的幕后运作
●选择与后果:价值、例子,以及如何写好
Week4: 有力的贯穿线
对于一个好的叙事游戏最重要特征的讨论:一条有力的贯穿线。
术语定义:
●玩家必须始终知道他们下一步要做什么,否则他们就会停止游戏主人公的问题应该是属于私人的,情感化的,同时有趣的,也常常与待解决的世界大问题相呼应
●让玩家意识到自己自己的动机/贯穿线的技巧:游戏环节长度的考虑
Week5: 长篇叙事
对游戏中用于驱动和推进故事的实际载体的探讨。
●长篇叙事:它们是什么?叙事元素和迷你游戏的独特形式(大量例子展示)
●它们在游戏中的目的优秀叙事长篇的设计原则
●复杂的叙事长篇是怎样的
Week6:游戏叙事的制作
故事是如何在一个典型的工作室环境中产生的
典型的制作阶段及制作故事的方法:
●构思/比稿概念
●前期制作制作
●后期制作DLC/拓展
●直播服务
Week7:畅所欲言
依靠内部反馈网络的重要性,及具有社会责任感的叙事带来的重要价值。我们将以问答环节作为收束
反馈网络
●为什么需要征求反馈(好评与批评,沟通与政治)构建一个反馈网络
●游戏叙事中的社会责任问答会
Session 1: The Basics
An introduction to the state of game narrative in the industry.
●Jeffrey Introduction
●What kinds of games have stories?
●Influential and award-winning story games and studios
●Quick definition of some jargon
○Narrative Strategy and/or Story Design
○Narrative Feature
○Cinematics or NIS
○Game Design
○Player Fantasy
○Pillars
○PC and NPC
●Roles for Writers in the Industry
Session 2: Similarities
An exploration of how writing in video games is the same as writing in other media.
●What is the same?
○Story Structure and terminology (basic 3-act + related concepts)
○Hero’s Journey rundown
Session 3: Differences
An introduction to interactive narrative and other ways video game stories are different from other forms of storytelling.
●Video game stories frequently have different forms:
○Linear
○Non-Linear
○Full Completion vs. Optional Content
○Procedurally Generated
○Emergent
●Choice & Consequence: Value, examples, and how to write good ones
●What else is different?
○What you can/should portray is different
■The game design limits and controls what you can portray
■The word count limits what kind of story you can tell (dictated by recording budget, which equates to voice actor cast size)
■NPC and combat factions consume the character budget
■Heroes are on a sliding scale from totally undefined to fully authored
“Play, Don’t Tell” vs. “Show, Don’t Tell”
■Technology limits what can be depicted
□Instant loads to other locations
□Characters touching/embracing/kissing
Eating
□characters or things breaking/dismemberment
○Just being a writer is different
■The story is usually not the star (the gameplay is)
■Station of the writer on a typical team
■Progressive collaborative creation instead of Writer is Dictator
■Tools for writing can be weird and/or totally unique
■Writers are the least technically skilled team member
■Localisation is a writer’s hell
○Players frequently take long breaks from their game; many stop playing right in the middle and never come back
○Conditionals/variables to control and power interactivity
○Differences in plot structure (short first act, extensive second act, short third act; or potentially a tangible multi-act structure)
Session4:The Forceful Throughline
A discussion of the most important feature of a good story game: the forceful throughline.
●Define terms:
○Problem: something the hero wants to solve
○Motivation: why the hero wants to solve the problem
○Throughline: a combination of why and how the hero pursues the problem
○A successful throughline is one that uses a strong, unavoidable motivation to compel the player to continue and complete the whole story
●The player must always know what they are doing next or they will stop playing
●A note about players who stop playing (the 10% number)
●The hero’s problem should be personal, emotional, and interesting. ●Also frequently paired with a grander world problem that needs to be solved
●Techniques for keeping the player aware of their motivation/throughline:
○Objectives
○Quest Journal
○Load Screen Updates
●Considerations for play session length
Session5:Storytelling Features
An exploration of the actual vehicles that games use to drive and deliver a story.
●Storytelling Features: What are they?
○Individual forms of storytelling elements
○Their purpose in games
●Examples of interesting storytelling features
●A note on Environmental Storytelling
●Tenets of designing good narrative features
●What it’s like to write for narrative features
●ASSIGNMENT: You will design one of two projects. Take your pick:
○Project 1: Write a one page summary of a story idea
○Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
○You can choose either project. Submit your project in two weeks.
Session 6: Game Narrative Production
How story is produced in a typical studio environment.
●Typical production phases and how story is produced:
○Ideation/Pitching
○Concept
○Pre-Production
○Production
○Post-Production
○DLC/Expansions
○Live Service
●Localization is hell
Session 7: Buncha Random Stuff
The importance of relying on and wielding an internal feedback network and the critical value of socially responsible narrative. We’ll finish up with a Q&A session.
●Feedback Network:
○Why you should ask for feedback (good ideas and critique, communication, and politics)
○Building a Feedback Network
●Social responsibility is armor for your story and your career
●Q&A
总结
该系列课程将分为7部分,对在游戏行业工作的编剧一角进行详细的介绍与探讨。在建立了讲故事的基础认知后,该课程将讨论游戏写作与其它媒介写作的主要区别,互动叙事的基础知识,强有力的贯穿线的重要性,以及叙事功能设计的复杂性,并会展示制作叙事游戏的最佳实例。
完成本次课程,您将收获
游戏编剧行业情形
游戏编剧专业术语
行业角色分工
游戏写作独特性
互动叙事能力
游戏长篇叙事重点
游戏叙事具体写作方法
游戏写作的能力
一个游戏编剧体现的能力不单是在专业技能上,比如在此次课程中会涉及到关于互动叙事的技能,其实在其他相关行业中都有着举足轻重的位置。玩家/观众/消费者在各自的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于他们而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。把沉浸感受发挥到极致,这种能力无论是在游戏,影视,或是目前的新媒体行业当中都是值得一直研究的。
再比如游戏长篇的叙事能力以及整个作品的贯穿线,这些不同于传统类型叙事的方法,在游戏作品中其重要性就会被放大。掌握其存在的目的和设置的手法,是游戏写作当中从入门当专精的必经之路。
完成本次课程后,学员将掌握职业游戏编剧的关键知识,可以轻松应对影视、游戏等泛娱乐行业所需的编剧技巧。
报名信息Register Information
开课时间:3月25日
课程日期:3月25日-5月6日
北京时间每周六上午9:00-12:00
温哥华时间每周五下午17:00-20:00
上课方式:线上直播授课(飞书平台)
报名时间:即日起报名,早鸟价到3月10日
定价:5500元
早鸟价:5000元 (早鸟价截止时间3月10日)
其他优惠政策
两人同行享受学费原价的8.8折,三人同行享受学费原价的8.5折;
温影毕业校友或短期培训班老学员,凭温影培训证书最终付款可再优惠300元。
报名咨询: 樊老师 微信号:fanyiboqq111
联系电话:021-56331022
报名方式:长按识别下方二维码填写报名信息,并按提示缴费,若有任何问题,欢迎咨询
设计1份游戏策划案,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第八届优才计划正式启动
上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才。自2017年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。
我院【游戏设计】专业开设游戏关卡设计、游戏美术、游戏编程等实干课程,特此举办游戏策划大赛,寻觅富有创意的游戏策划人才。欢迎各位前来一展身手~
上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影&网大项目113部、动画电影32部,其中已上映院线电影65余部,国内票房总计635亿元,全球票房总计745亿元!另外还有电视剧&网剧项目46余部、游戏39部,以及17余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行。
历年来,学院受到了中央电视台、新华社、解放日报、东方卫视、美通社等几十家主流媒体的持续关注和报道。在业内人士看来,上海温哥华电影学院的理念、教学模式和产学一体的追求,正好对准中国影视人才培养的短板。
温影优才计划之游戏设计专业
一个吸引人的游戏,从无到有要历经重重考验才能投入市场,而游戏策划是这一切的源头,抓住脑内迸发的灵感,将其逻辑化、具象化,写出一份切实可行的策划,才意味着一款新游戏诞生的可能。
市面上的游戏已经玩得不过瘾了?对游戏的热爱快要满溢出来了?脑内有无数个创意游戏点子按压不住了?
那就从游戏体验者成为设计者吧!
奖项设置
本次温影优才计划游戏设计专业将设
1个金奖(价值17.8万元全额奖学金)
1个银奖(价值8.9万元半额奖学金)
获胜者将被授予奖学金,仅可用于支付上海温哥华电影学院2023年秋季一年制游戏设计专业学习的学费。
凡通过入选优才计划而入学的学生,在校期间的所有设备、材料费均由学院提供,和其他学生享受同等待遇。
参赛内容
参赛者需提交一份用于描述游戏主要功能的策划文档,可以使用文字、图片和数据来介绍游戏特点,阐明游戏玩法(本次大赛将会提供模板作为参考,扫描下方二维码↓获取)。
仅接受原创游戏策划案,任何抄袭已有的游戏都将不予认可。
参赛者不能是本院往届毕业生或在读学生。
提交材料
一份中英文报名表(扫码报名);
一份个人简历,陈述相关工作经历或学习课程;
一份3-10页的PDF中文版游戏策划案(中英双语版加分);
申请截止时间:2023年6月30日前(含当日)
参选方式
本次优才计划将分为两轮选拔:
01第一轮(初选)请所有参选者按照专业参赛要求提交申请
02第二轮凡通过初选者,学院将联系其进行现场面试或视频面试,考察学生的综合素质以及是否符合入学条件后,评选出最终的获奖者并进行公布!
评选结果公布时间(2023年秋季入学批次):2023年8月1日
游戏设计专业学生毕业作品
专业跨越、新手入行、职业规划、行业前景? | 游戏设计专业职业发展讲座精彩实录
5月29日晚,温影第三期线上校友分享会——游戏设计系专场如期举办,我们邀请了游戏设计系的两位优秀校友——胡雪懋、李弘扬在云端共同对话。两位任职大厂游戏设计师的学长们在线上分享了他们选择工作岗位时的心路历程和职业生涯规划的建议,更有现场答疑解惑,行业前景?新手学习?经验积累?跨行求职?你想知道的都在这里,以下干货时间,和我们一起开启游戏设计师的职业探索之旅吧!
新手从哪个角度切入游戏设计行业?近期的行业发展情况?制作独立游戏需要关注哪些内容?跨行进入游戏行业如何选择岗位?
胡雪懋,游戏设计专业01届毕业生,先后任职于莉莉丝游戏、腾讯游戏任关卡策划师、本科毕业于上海大学数字媒体技术专业、硕士毕业于纽约电影学院艺术硕士学位(MFA游戏设计专业,学院中外合作1+1硕士项目)
主要作品:《剑与远征》等。
来温影,入学即入行
我本科毕业于上海大学数字媒体专业,随后加入了电竞行业作为节目编导。我希望用游戏的形式表达我自己的想法和思考,同时,作为Gamer,我对游戏相关行业充满了好奇心和激情。对游戏玩家群体有了更多接触,促进了我的行动。正好我发现温影开了这个专业,因为都是上大自己的学院,所以我就想试试,便选择了来温影读游戏设计。刚好来温影之前我就有打算去读的研究生的,而国外的学校大多要提前一年以上来申请,所以读温影的同时我也申请了国外的学校,我在温影做的项目正好成为了我的作品集,后来顺利申请去了NYFU继续读游戏设计的MFA。回忆在温影读书的那一年,感觉非常的充实,我和同学在温影一起做的Final Project是我经常拿出来展示给别人看的东西,这个作品成为我整个游戏设计学习生涯中最能证明个人实力的东西。
在国外学习期间,为了有更多机会,我会帮各种各样的游戏设计师去测试他们的游戏,这个过程中也会接触到更多更前沿的想法。这里我要和同学们强调,就是要严肃对待这个职业。测试游戏也是工作的一部分,不仅仅是玩,也需要你去思考市场、游戏设计目的等问题,这样你才会有收获,且开发游戏是一项需要强大毅力,克服种种困难的工作。如果我们真的准备从事这个职业,你需要把这件事当成工作来对待。
从0入行的几点建议
回国到现在我做了三个项目,这个过程中例如技术策划岗,会需要我同时兼顾游戏的系统设计和编程,这之前我在温影就学习了关卡设计和编程的技能,掌握了这种复合型的知识,这一点也要感谢温影。后面我接触到各种想要进入游戏行业的同学,我发现很多同学想进入这个行业,但他可能没有什么渠道来获得对应的信息,或者是去学习对应的技能。同时,我也接触了很多不同的用户,去了解了很多关于游戏市场的一些内容,有机会和大家做分享我觉得还是挺有成就感的。如果说大家想要从零进入游戏行业的话,我有一些小小的建议吧。
1.了解行业
●了解这个行业在做什么?近况是什么样的?
●了解这个行业的职业体系和分工是什么样?
●了解不同分工下有什么样的技能需求、人才需求?
2.明确目标
●确定自己喜欢做什么,编程类?策划类?游戏类型的偏好?
●规划自己的职业路径,根据规划去学习,不断发展对应的技能。
3.累积经验
●第一要准备自己的作品,你需要一个能够展示自己技能的独立作品或是团队打造的作品;
●真的想进大厂的话,实习的经验也比较重要;
●进到大厂之后的第一个项目十分关键,你在这个项目里面能够积累到什么?它能不能成功上线?这些都会影响到职业发展;
●在项目里面需要保持主动的学习,因为游戏行业是发展非常快的一个行业。
4.自我验证
●在不停地设计游戏时,需要总结一些方法论,或者整理出来一个有效解决问题的思考路径;
●了解我们的用户、我们的市场,用户的爱好可能和你的爱好是不一样的,但是你需要去迁就用户的爱好;
●培养找到核心问题的能力;
●用产品去验证自己的想法
李弘扬,游戏设计专业03届毕业生,先后就职于成都育碧担任初级游戏设计师、快手游戏担任关卡设计师,研究生动力工程专业毕业,曾任福特汽车公司担任汽车工程师。主要作品:《疯狂兔子奇遇派对》等。
转换赛道,选择温影
从小我就特别喜欢玩《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》,《古剑奇谭》这类中国风RPG类的游戏,在玩这些游戏的过程中,我就萌发了以后要做一名游戏设计师的的种子。但我大学的专业是汽车机械类,研究生毕业以后我去了福特汽车,成为了一名汽车工程师。在做汽车工程师这两年里面,我发现我可能并不适合这份工作,因为工程师很多时候需要按照既定的行业标准和规范去生产开发,留给我发挥或者创意的空间会相对来说少一些,在经过反复的慎重的思考以后,我决定转到游戏行业来去。虽然当时决定“以后要做游戏开发”,但是我还是不太确定具体要做哪个方向。那个时候我就在网上搜集关于游戏职业培训的资讯,了解到了温影有开设游戏设计专业,并且在这里我可以有机会接触程序、策划、美术这三个方向,等到深入学习到第三个学期,会进行三选二,我觉得很适合我,就加入温影了。
在温影学习时,我就开始准备自己的作品集了,因为在温影我已经做了一些游戏项目。我把当时我们在学校里做的一些关卡设计的作品整合成一个游戏设计作品集的视频放到网上,再把链接贴到我的简历上方便大家查看。事实证明这份作品集确实帮到了我,不少面试官告诉我他们是看到了我的作品觉得很有意思才邀请我参加面试的。
因为我一直想去一家开发商游戏的公司,所以我很早就关注了“育碧”的招聘账号,报名了他们发布的一个培训计划,参加笔试、面试。因为有温影的学习经历,笔试和英语面试都顺利通过,拿到了非常宝贵的实习机会后,我也十分幸运的转正,正式成为育碧的一员。
从职业生涯起点说起
第一份工作其实是我们职业生涯的起点,在第一份工作中我们所学到的和积累到的东西是我们职业发展的基础。个人还是建议,选择第一份工作时慎重一点,可以通过各种渠道了解一下要入职的公司,包括他们所擅长的游戏类型,公司的企业文化、工作强度等等。
1初入行如何站稳脚跟?
●多去看一些GDC的游戏开发视频,通过GDC开发者的分享视频,我们可以了解到市面上顶级公司的设计理念和开发技术;
●看一些游戏设计相关的书籍,推荐《游戏设计信条》;
●多玩一些游戏,一方面可以多玩一些竞品,了解一下市场上这类游戏的发展。另外一方面的话,我们也可以多积累一些游戏储备,在游戏审美和品味上会对我们有潜移默化的影响;
●Play Test很重要,刚刚工作的同学,可能不确定自己设计的玩法是否很好,建议大家鼓起勇气,大胆邀请身边的同事、朋友甚至可以招募一些玩家进行游戏测试,通过观察玩家在游戏过程中的反应,以及采访玩家,我们可以对之前比较关注的问题进行验证。发现问题,解决问题,不断优化才是我们在游戏开发过程中提升游戏品质的常态。
2小小建议
●学会自我驱动,主动学习,主动沟通;
●潜心修炼,因为游戏开发是一个漫长、痛并快乐着的过程;
●保持热爱、不忘初心。
Q&A时间
问:对于新手,从哪个角度切入游戏设计专业会比较好?
答:胡雪懋:这个其实取决于,第一是你的技能,第二是爱好,我觉得爱好比技能更重要。有一本书里面说“做游戏是没有元素周期表的”,我们总结了很多游戏理论,但在很多时候并不能完全套路出来,而且做游戏是一个比较漫长的过程,如果你对所做的工作没有那么大的热爱,很多时候要去坚持一下。
李弘扬:游戏编程,或者是Unity的引擎的使用,可能都会有一些前置的工作要学习,容易掉队,因为你一开始什么都不会,所以我个人建议的话,我们可以先做一些纸面上的设计,比如说你自己构想一个游戏是什么样子,发挥自己的创意来写一份自己的游戏策划案。回到纸面上的设计的话,他可能更容易游戏爱好者去接受和实施,包括我们也可以去分析市面上的游戏,分析一下它的优缺点、特点。同时也有一些线下的工作坊,你可以拿一些纸牌或卡纸做一个简单的桌游,可以以此为试水,看看自己到底是不是对这个方向感兴趣,再深入接触制作层面的内容。
问:在游戏经验积累上,是专精一类游戏好,还是多面了解比较好?
答:胡雪懋:有的时候不仅是需要专心一个项目,而是要钻进某个项目类型的某一种策划类,比如说你是一个卡牌游戏的战斗策划,或者是一个动作游戏的战斗策划,或者是一个开放世界游戏的关卡策划。为什么这么说?第一是因为游戏制作过程中,很多时候会依赖经验去解决问题,不同类型的游戏遇到的玩家是完全不一样的,如果说你是专一方向的话,你之前很多经验是可以用的。其次,游戏本身是一个创意行业,作为策划在某些时候你要展示出自己的一些技能、项目,在这个情况下,精通某个方向可能会展示多一些内容,获得更多的机会。
问:近期的行业情况是怎样的?
答:胡雪懋:两个部分,第一个部分是政策导向,国内游戏企业中出现了大量的海外转型。从这来看,既然需要往外走,就需要更多对海外市场的了解,对海外项目有过研究,或者说参与过的人才。第二个方面就是疫情影响,但至少游戏行业还是增长的。
问:制作独立游戏需要关注哪些公司或者游戏作品?
答:李弘扬:腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化出品的《尼山萨满》,它是弘扬少数民族文化的功能游戏,还结合了音乐节奏,也不是那种强氪金的游戏,其实都可以了解一下。
胡雪懋:我们需要确定独立游戏指的是没有投资人或者说没有发行商监管的游戏,也就是说你其实不是在为市场做游戏,是在为自己做游戏。如果你想做基础类型的游戏,也就是说其实你想做的是一个非商业化的有一定创意的游戏,你可能需要关注的,第一个是你做游戏的资金从哪里来,第二,可能会找一些独立游戏的投资人,然后你可能会需要去做一个DEMO,去找到这样的投资公司。你需要关注更多的是资金的发展,其次是你的游戏团队,如果要做独立游戏,首先要处理好这个问题,就是你的资金和团队是什么样的。
设计1份游戏策划案,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第七届优才计划重磅启动
上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才。自2017年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。
我院【游戏设计】专业开设游戏关卡设计、游戏美术、游戏编程等实干课程,特此举办游戏策划大赛,寻觅富有创意的游戏策划人才。欢迎各位前来一展身手~
上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影&网大项目102部、动画电影30部,其中已上映院线电影65余部,国内票房总计598亿元,全球票房总计708亿元!另外还有电视剧&网剧项目32余部、游戏33部,以及10余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行。
历年来,学院受到了中央电视台、新华社、解放日报、东方卫视、美通社等几十家主流媒体的持续关注和报道。在业内人士看来,上海温哥华电影学院的理念、教学模式和产学一体的追求,正好对准中国影视人才培养的短板。
温影优才计划之游戏设计专业
一个吸引人的游戏,从无到有要历经重重考验才能投入市场,而游戏策划是这一切的源头,抓住脑内迸发的灵感,将其逻辑化、具象化,写出一份切实可行的策划,才意味着一款新游戏诞生的可能。
市面上的游戏已经玩得不过瘾了?对游戏的热爱快要满溢出来了?脑内有无数个创意游戏点子按压不住了?那就从游戏体验者成为设计者吧!
奖项设置
本次温影优才计划游戏设计专业将设
1个金奖(价值17.8万元全额奖学金)、1个银奖(价值8.9万元半额奖学金)
获胜者将被授予奖学金,可用于支付上海温哥华电影学院2022年秋季一年制游戏设计专业学习的学费。
凡通过入选优才计划而入学的学生,在校期间的所有设备、材料费均由学院提供,和其他学生享受同等待遇。
参赛内容
参赛者需提交一份用于描述游戏主要功能的策划文档,可以使用文字、图片和数据来介绍游戏特点,阐明游戏玩法(本次大赛将会提供模板作为参考https://jinshuju.net/f/g2P4mn)。
仅接受原创游戏策划案,任何抄袭已有的游戏都将不予认可。
参赛者不能是本院往届毕业生或在读学生。
提交材料
一份中英文报名表;
一份个人简历,陈述相关工作经历或学习课程;
一份3-10页的PDF中文版游戏策划案(中英双语版加分);
申请截止时间:2022年6月30日前(含当日)
参选方式
本次优才计划将分为两轮选拔:
01第一轮(初选)
请所有参选者按照专业参赛要求提交申请,本次优才计划报名请点击链接。https://jinshuju.net/f/g2P4mn
02第二轮
凡通过初选者,学院将联系其进行现场面试或视频面试,考察学生的综合素质以及是否符合入学条件后,评选出最终的获奖者并进行公布!
公布时间:2022年8月3日
游戏设计专业学生毕业作品