【找美术程序】虚幻5生存游戏,找到投资后按完成工作量分钱
当前在用爱发电,需要美术和程序协作完成一个10分钟高精度demo。目前有个半成技术原型,各种功能稀稀拉拉但不能够拿出来展示。
本人是策划和程序,在找投资。策划主属性程序副属性,美术没点。游戏题材是生存探索,强调沉浸,体验和叙事。背景大概是一个撒哈拉沙漠一样的中东北非题材,具体先不详说。喜欢这个题材的来了解一下。
美术需求:会使用UE,做资产做动画特效之类,不需要多牛逼,重点是有想法,有作品,有个人风格,会概念插画或其他方法可以重点表现自己的东西。不是二次元。要梵高,不要外包
edit:需要的是具备UE技能的美术设计,关卡设计这种可以把控整体风格,定位和制作的设计师,技能不够娴熟可以练/外包,但要有核心能力。
程序需求:熟练使用UE各种,有脑洞,负责架构设计。游戏有很多创新机制和非常规设计,最好有游戏设计基础知识或者经验,游戏最好玩的广泛,愿意在新题材上大显身手
edit:有一个独创的AI系统,还需要一定的技术美术能力,因为地形是voxel plugin生成的。我自己都能生成,看起来像那么回事,但是我缺乏数学功底,达不到一些效果。需要高级架构和想象力,你觉得你智力过人,做一些抄来抄去的东西是蹂躏你的大脑,那你就来
目前没报酬,钱的事情正在推进,在写计划书和准备原型,有兴趣的欢迎先来了解一下。当前位置在北京,以后可以去个山水好饭还能吃的地方(说的难道不是成都)。
微信walsung
游戏音频设计师,外包或者分成合作都可聊
游戏音效设计师一枚,曾在多家上市游戏公司任职游戏音频设计师,有手游、VR、端游等多个商业游戏设计制作经验,10年以上制作经验!
能力:
声音设计(二次元、写实、魔幻、科幻)
声音交互设计(Wwise、fmod)
游戏音频集成(wwise*U3D&UE、fmod*U3D*UE)
编曲(国风、休闲音乐、管弦乐)
参与项目:VR项目《瞳:祈愿》获取2017VRCORE Awards最佳音效奖
联系方式:QQ:497285878 或者Vx:hansonhuang123
欢迎打扰
作品地址
https://space.bilibili.com/25076647?spm_id_from=333.1296.0.0
分享6月-7月的GameJam(有钱的那种)
https://yahaha.com/events/spark-jam?utm_source=QXIndienova
分享一个我公司办的gamejam比赛吧,面向全球的,6.10-7.11,奖金还可以,奖项比较多,赚赚零花钱还行,TOP3可以签约(类似兼职),每月有工资可以拿(还挺高的),只要提交作品就可以参与塞尔达王国之泪的抽奖,有兴趣的话可以加入玩一下,不过要用公司的编辑器,还行,比较简单,美术啥资产的都有了,还有不同游戏玩法的模板,快速出作品还挺方便的(挠头)
[外包] 承接世界观定制 | 角色设定 | 系统策划 | 游戏文案外包
工作太难找了QAQ,孩子接点外包恰口饭,也欢迎长期合作
- 剧情文案世界观
独自完成世界观 | 角色人设设定 | 剧情 | 如果有需求还可以对游戏内容提供文案包装支持,提出美术需求
还可以使用AI绘制部分世界观场景原型图,角色设定
- 系统策划案
玩法设计 | 策划案 | 配表 | 数值需求 | 美术需求| UI概念图 | 流程图
- 其他
游戏攻略 | 其他定制 | AI概念图
查看作品集/合作 联系方式 Q 2731740280
Platformer 游戏开发 阶段性进展
上一篇日志:https://indienova.com/groups/post/102368#makeComment
大家好!花了大概两周的空余时间,使用Godot4设计制作的一个流程比较完整的复古像素风格的简单平台跳跃游戏Demo,主要目的是为熟悉C#在Godot中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。
目前仅制作了一个关卡,并且在关卡设计上比较简单,可能后续会有更多的关卡?(其实我不喜欢Platformer哈哈,想做SIM+RPG)
代码已经放在了Github上,项目代码使用MIT协议,随意二次开发(只要你不嫌弃我随意的代码😂),欢迎大家Star!其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在MIT协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来,大部分都是CC0协议。
Bilibili展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Js4y1X7hp/#reply995671997
Github项目链接:https://github.com/Ark2000/world_of_alpheratz
Platformer 游戏开发计划
计划使用 Godot 开发一个简单的、纯粹的、轻松明快、复古的平台跳跃游戏,至于原因?很简单,因为我没有做过这种类型的游戏,所以我觉得有必要稍微探索一下。
计划中包含四个关卡,分别对应四个四季,每一个季节的关卡都会有自己的特色。比如说春天的关卡会有很多花朵,夏天的关卡会有很多水果,秋天的关卡会有很多树叶,冬天的关卡会有很多雪花。
游戏时常大概会在半小时以内,也许会更短?总是规模不会太大,并且我会尝试将这个游戏免费发布到Google Play应用商店,也算是初次尝试发布游戏。
素材包的话,将使用一些网络上的免费资源,grafxkid的像素Sprite包,以及HeatlyBros的音乐素材包,我觉得这两个作者都非常棒,他们的作品非常符合我对于这个游戏的设想。
在关卡设计上,我觉得自己非常缺少经验,所以我觉得可以参考一下FC上的经典游戏的设计,比如Tiny Toon Adventures (Family Computer, 1991)。
开发周期限定在四月之内完成,希望我能按时做完这件事情,如果能够找到一些志同道合的朋友一起参与进来,那就更好了。
这个项目会在完成之后贡献给开源社区,算是我的一点点小贡献吧。
我在找美术小伙伴合作!
先随意聊聊吧!
我的游戏已经开发一年了,处于在完善demo的状态,尽管一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏还很简陋,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉demo还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。
大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。
也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,决定还是先自己做,毕竟设计并创造一个角色或场景真的很有趣啊!虽然美术工作量真的很大,不过我一点也不后悔这个决定!
言归正传吧!
因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬。因为是独立开发,也会有很多变数哦,要提前有心理准备,所以请先斟酌一下吧。
美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!
其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊QQ745574429
视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:
独立游戏项目急募一名主程!
我是永冻土工作室的主创/主策/主文案/主出钱怨种(?)GunCat,《计划:玄冥》是一款我们已经研究、开发了六个月的模拟经营&资源管理型的剧情驱动像素游戏。本项目目前有成员两名,除我以外另外一名成员为现任的程序老师(更偏向引擎美术一些),但如今项目步入demo阶段后发现人手不足。目前独立游戏比赛日期纷纷邻近,加上拖到太晚的话发行/投资方手中项目可能排满,因此再次急寻一名程序老师。
整体回报为分成制和我偶尔给组员掉落爆出的金币,非薪资制。具体分成目前我和当前的程序老师一致决定是在项目找到发行或投资方,商业化可行后再做决定,以免过早将精力放在琐事上。
合作人要求:我们当前使用deflod引擎进行demo的开发,如果您熟悉的是其他引擎也没问题(如果能够大幅提高效率,我们也并不介意换用unity等更为主流的引擎,因为当前在deflod上主要是进行逻辑和动画的验证工作),但请最好不要以完全零经验的新手状态入组,因为项目已经进行到了较为急迫的期限,我们实在不想承担拖太久带来的一系列代价。
还有,由于我们希望参与一些供给给小微项目组的发行计划(如GG的叶绿素),因此我们现阶段没有招更多程序老师的计划,只招一名。因此,希望您在***留下联系方式(QQ为佳)***的同时尽可能详细的描述您的 技能水平、擅长方向等补充信息,以方便我们更好的进行筛选。
*招募已停止
寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!
寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。
工作室原创漫画IP为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有11亿人气值,微博上阅读次数9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名IP游戏,需要熟用UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!
我们的工作室成员年轻有活力,热爱二次元文化。工作室整体氛围轻松愉快,有下午茶提供。转正者月薪根据经验与能力8k-15k,实习生4k。可根据工作经验和能力商量。
诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.com
游戏方向留学作品《盲人厨师》(偏严肃游戏)(unityVR程序求合作)
打扰一下大家我是上海大学游戏设计毕业的,最近准备出国深造,想做一个关于体验盲人世界的游戏(偏向严肃游戏)。这个项目之前的vr程序因为有事要离开,所以现在重新招募一下。游戏以美国厨神大赛的冠军盲人厨师Christine Ha为灵感制作,让玩家以第一视角体验盲人的感受,并且运用触觉、嗅觉和味觉来辅助完成一道麻婆豆腐店制作。
不知道有没有擅长vr程序的人愿意一起制作,目前游戏策划流程,美术基本都大致完成,就差vr程序实现的部分。
成员现状:本人负责策划和美术(建模),一个成员负责技术美术(shader),缺一到两个能够在unity里编写vr程序的伙伴。
如有意向,请联系我qq:1072932682
这是目前游戏的一部分实物效果图
温影游戏编剧7周线上课程2.0带你揭秘3A游戏真正的啃大瓜魔咒!
作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。
2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线
温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。
课程练习二选一
故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea
故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践。
故事开始
被称为“游戏编剧”(games writer)的工作其实有很多种,而且这并不是行业内唯一的写作类职位。大部分游戏编剧之前从事其他行业的叙述职位,但是在刚开始进入行业的时候会遭遇瓶颈。所以无论是否有编剧基础,游戏编剧都存在着一定的门槛。此次课程主讲老师Jeffrey将会通过7周的时间,分享如何快速进入游戏编剧这一行业。熟悉叙事和媒体写作的朋友可以特别关注,这个探索队列绝对是物超所值!
课程时间
课程日期
3月25日-5月6日
北京时间每周六 上午9:00-12:00
温哥华时间每周五 下午17:00-20:00
师资介绍
Jeffrey Campbell
EA(美国艺电公司)加拿大工作室首席编剧
温哥华电影学院[加拿大]编剧系资深行业导师
Jeffrey拥有长达17年游戏编剧创作经验,他作为EA、Square Enix、动视暴雪、CAPCOM等知名国际游戏大厂和工作室担任首席游戏编剧、交互叙事设计师,带领团队执笔创作出了众多令人流连忘返的架空世界和游戏角色。
Jeffrey参与游戏作品(部分)一览
课程介绍
Week1: 基础须知
对行业内叙事游戏现状的介绍
●Jefferey的导言:哪一类的游戏需要故事
●那些有影响力及获奖的故事型游戏和工作室。
●术语速识
●叙事策略和/或 故事设计叙事长篇
●影像学或NIS游戏设计
●玩家幻想Player Fantasy支柱
●PC和NPC游戏编剧在行业中的角色
Week2: 相似之处
探索游戏中的写作与其他媒体中的写作的相似共通之处。
●什么是相同的?
○故事结构和术语(基本的3-动作+相关概念)
○英雄之旅简介
Week3: 互动叙事
对于互动叙事的介绍
不同类型的故事设计、游戏实例,以及它们的幕后运作
●选择与后果:价值、例子,以及如何写好
Week4: 有力的贯穿线
对于一个好的叙事游戏最重要特征的讨论:一条有力的贯穿线。
术语定义:
●玩家必须始终知道他们下一步要做什么,否则他们就会停止游戏主人公的问题应该是属于私人的,情感化的,同时有趣的,也常常与待解决的世界大问题相呼应
●让玩家意识到自己自己的动机/贯穿线的技巧:游戏环节长度的考虑
Week5: 长篇叙事
对游戏中用于驱动和推进故事的实际载体的探讨。
●长篇叙事:它们是什么?叙事元素和迷你游戏的独特形式(大量例子展示)
●它们在游戏中的目的优秀叙事长篇的设计原则
●复杂的叙事长篇是怎样的
Week6:游戏叙事的制作
故事是如何在一个典型的工作室环境中产生的
典型的制作阶段及制作故事的方法:
●构思/比稿概念
●前期制作制作
●后期制作DLC/拓展
●直播服务
Week7:畅所欲言
依靠内部反馈网络的重要性,及具有社会责任感的叙事带来的重要价值。我们将以问答环节作为收束
反馈网络
●为什么需要征求反馈(好评与批评,沟通与政治)构建一个反馈网络
●游戏叙事中的社会责任问答会
Session 1: The Basics
An introduction to the state of game narrative in the industry.
●Jeffrey Introduction
●What kinds of games have stories?
●Influential and award-winning story games and studios
●Quick definition of some jargon
○Narrative Strategy and/or Story Design
○Narrative Feature
○Cinematics or NIS
○Game Design
○Player Fantasy
○Pillars
○PC and NPC
●Roles for Writers in the Industry
Session 2: Similarities
An exploration of how writing in video games is the same as writing in other media.
●What is the same?
○Story Structure and terminology (basic 3-act + related concepts)
○Hero’s Journey rundown
Session 3: Differences
An introduction to interactive narrative and other ways video game stories are different from other forms of storytelling.
●Video game stories frequently have different forms:
○Linear
○Non-Linear
○Full Completion vs. Optional Content
○Procedurally Generated
○Emergent
●Choice & Consequence: Value, examples, and how to write good ones
●What else is different?
○What you can/should portray is different
■The game design limits and controls what you can portray
■The word count limits what kind of story you can tell (dictated by recording budget, which equates to voice actor cast size)
■NPC and combat factions consume the character budget
■Heroes are on a sliding scale from totally undefined to fully authored
“Play, Don’t Tell” vs. “Show, Don’t Tell”
■Technology limits what can be depicted
□Instant loads to other locations
□Characters touching/embracing/kissing
Eating
□characters or things breaking/dismemberment
○Just being a writer is different
■The story is usually not the star (the gameplay is)
■Station of the writer on a typical team
■Progressive collaborative creation instead of Writer is Dictator
■Tools for writing can be weird and/or totally unique
■Writers are the least technically skilled team member
■Localisation is a writer’s hell
○Players frequently take long breaks from their game; many stop playing right in the middle and never come back
○Conditionals/variables to control and power interactivity
○Differences in plot structure (short first act, extensive second act, short third act; or potentially a tangible multi-act structure)
Session4:The Forceful Throughline
A discussion of the most important feature of a good story game: the forceful throughline.
●Define terms:
○Problem: something the hero wants to solve
○Motivation: why the hero wants to solve the problem
○Throughline: a combination of why and how the hero pursues the problem
○A successful throughline is one that uses a strong, unavoidable motivation to compel the player to continue and complete the whole story
●The player must always know what they are doing next or they will stop playing
●A note about players who stop playing (the 10% number)
●The hero’s problem should be personal, emotional, and interesting. ●Also frequently paired with a grander world problem that needs to be solved
●Techniques for keeping the player aware of their motivation/throughline:
○Objectives
○Quest Journal
○Load Screen Updates
●Considerations for play session length
Session5:Storytelling Features
An exploration of the actual vehicles that games use to drive and deliver a story.
●Storytelling Features: What are they?
○Individual forms of storytelling elements
○Their purpose in games
●Examples of interesting storytelling features
●A note on Environmental Storytelling
●Tenets of designing good narrative features
●What it’s like to write for narrative features
●ASSIGNMENT: You will design one of two projects. Take your pick:
○Project 1: Write a one page summary of a story idea
○Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
○You can choose either project. Submit your project in two weeks.
Session 6: Game Narrative Production
How story is produced in a typical studio environment.
●Typical production phases and how story is produced:
○Ideation/Pitching
○Concept
○Pre-Production
○Production
○Post-Production
○DLC/Expansions
○Live Service
●Localization is hell
Session 7: Buncha Random Stuff
The importance of relying on and wielding an internal feedback network and the critical value of socially responsible narrative. We’ll finish up with a Q&A session.
●Feedback Network:
○Why you should ask for feedback (good ideas and critique, communication, and politics)
○Building a Feedback Network
●Social responsibility is armor for your story and your career
●Q&A
总结
该系列课程将分为7部分,对在游戏行业工作的编剧一角进行详细的介绍与探讨。在建立了讲故事的基础认知后,该课程将讨论游戏写作与其它媒介写作的主要区别,互动叙事的基础知识,强有力的贯穿线的重要性,以及叙事功能设计的复杂性,并会展示制作叙事游戏的最佳实例。
完成本次课程,您将收获
游戏编剧行业情形
游戏编剧专业术语
行业角色分工
游戏写作独特性
互动叙事能力
游戏长篇叙事重点
游戏叙事具体写作方法
游戏写作的能力
一个游戏编剧体现的能力不单是在专业技能上,比如在此次课程中会涉及到关于互动叙事的技能,其实在其他相关行业中都有着举足轻重的位置。玩家/观众/消费者在各自的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于他们而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。把沉浸感受发挥到极致,这种能力无论是在游戏,影视,或是目前的新媒体行业当中都是值得一直研究的。
再比如游戏长篇的叙事能力以及整个作品的贯穿线,这些不同于传统类型叙事的方法,在游戏作品中其重要性就会被放大。掌握其存在的目的和设置的手法,是游戏写作当中从入门当专精的必经之路。
完成本次课程后,学员将掌握职业游戏编剧的关键知识,可以轻松应对影视、游戏等泛娱乐行业所需的编剧技巧。
报名信息Register Information
开课时间:3月25日
课程日期:3月25日-5月6日
北京时间每周六上午9:00-12:00
温哥华时间每周五下午17:00-20:00
上课方式:线上直播授课(飞书平台)
报名时间:即日起报名,早鸟价到3月10日
定价:5500元
早鸟价:5000元 (早鸟价截止时间3月10日)
其他优惠政策
两人同行享受学费原价的8.8折,三人同行享受学费原价的8.5折;
温影毕业校友或短期培训班老学员,凭温影培训证书最终付款可再优惠300元。
报名咨询: 樊老师 微信号:fanyiboqq111
联系电话:021-56331022
报名方式:长按识别下方二维码填写报名信息,并按提示缴费,若有任何问题,欢迎咨询
放置策略类——修仙文明 招募志同道合的策划+UI美术
自我介绍:我是一名从业刚满一年的萌新后端开发,之前曾在字节、米哈游任职,最近疫情在家远程冒出一个想法,想做一个放置策略类文字游戏,有点类似《无悔华夏》的修仙版本,玩家可以通过经营、出征扩张宗派版图,选拔优秀修仙种子,防御ai的入侵,最终统一/单人飞升。
目前进度:unity程序框架已经搭建完成,由于个人对于美术、数值缺乏经验,希望能够得到您的帮助~
项目属于个人业余爱好,兼职完成,不过如果聊得好!报酬可以商量!
有兴趣的同学可以联系qq 664327117