综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
行百里者半九十
无有人 2025-02-24

    回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。


定稿。定稿。定稿。

    剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。

    具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。


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    本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……

    说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……

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停滞……停滞……停滞……

    这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:

    第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。


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    可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。


发售?发售?发售?

    所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。


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总结

    古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。

    最后……春宵苦短,一起前进吧!

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米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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游戏合作线下交流会
carinno 2025-02-20

此前发了帖子找策划合作,有几位朋友联系我。现在打算组织一次线下交流活动,

主题:游戏开发与合作

游戏方向

  • 适合Steam / 电视大屏 / 座舱的游戏

参会者:有兴趣合作开发上述游戏的同仁

议题

  • 我们介绍过去三年的项目实践和未来规划
  • 小伙伴们介绍下自己项目的想法(需要准备材料,我司尊重知识产权)
  • 讨论合作的形式及后续跟进计划

地点:苏州相城区或成都天府五街

时间:3/24或3/25日 TBD

其他:我司提供场地、茶歇

报名:请联系baimalanshan或邮件exchange@carinno.com

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苏州/成都游戏团队,有美术建模Unity/UE,开发过赛车、卡丁车和休闲游戏。

现在找一位有理想有闯劲又靠谱的策划,游戏方向未定,目标上Steam和电视大屏。

项目合作,非招聘。来聊请加微信 baimalanshan

徵求恐怖遊戲2D美術
Shiko 2025-02-19

是这样的,我们项目找紧一个会画写实人物的2D 美术

想问一下有没有小伙伴有兴趣帮手

DC @shiko.sama.215 

QQ3574241351

次元幻境最新优惠活动通知
PullluoGame 2025-02-19

https://weibo.com/tv/show/1034:5135556905205807?mid=5135557933666412

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一个画师如何踏上“做游戏”这条不归路|《偿》开发者日志#1:启程
Hawthorn Games 2025-02-14

本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam:https://store.steampowered.com/app/3367000体验。

《偿》开发者日志#1:

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【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】

最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。

当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。

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【这是我在读研期间绘制的《疯狂山脉》系列的一张,算是这类风格的开头,涌了大量的点与线,感觉用抽象的线条去构成克系的神话生物还挺符合那种不可名状的感觉的。】

在学习版画的过程中,由于会面对许多材料与媒介,我觉得我更像是在学习:遇到问题怎么解决,并最终达到一个想要的结果(完美的结果通常不存在,妥协才是常态。)所以其实我本身也习惯了和焦虑以及低潮共处,虽然这并不代表我就不会受到焦虑的影响,但是往好了想我在独自开发的压力下,依旧可以保持一个正常的节奏去解决问题。

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【这是我画的《精卫》系列的一张,这张画水纹时在想,既然是水就要更放松更随意。而且我在绘画的过程中也不是打完草稿后就精细化完成,黑色与白色的图层是交替着绘制的,期间不断修改整幅画的黑白。这种随画随改的创作过程在现在绘制艺术资产的时候也被延续下来了。】

而且《偿》的游戏类型可以说制作门槛较低,所以在纯粹的制作过程中我的心态还是挺平稳的,属于焦虑常伴但不至于有什么崩溃时刻。毕竟不太可能会出现没有解决方式的问题,就算出现问题,很大可能也是局限于目前所用引擎,所以我在实际的制作过程中简化了一些想法和功能,打算在第二第三款的游戏制作过程中学习其它的引擎软件再慢慢叠加上去。

最后想来,最大的问题就是,我在过去很长的一段时间里都是一个羞于将自己的想法启齿的人,不管是画作还是设定,我通常只会和一些朋友分享。作为友人他们总是会给我正向的反馈,所以我实在无法确定大众是否能接受我的故事,是否会觉得有趣(事实上在真的开始一篇故事从头到尾的写作后,目前我的愿望就是把故事讲清楚讲完整就谢天谢地了)。包括我的艺术风格,其实我本身不是很擅长色彩以及色彩相关的整体搭配,所以在绘制人物时我也转而用更擅长的单色线条来完成,当然这又有别于一些单色的速写,这种艺术风格是源于我七年的版画生涯。我希望我能通过自己的艺术语言去搭配我的故事,尝试走出属于自己的一条路。

所以,如果你看到这里,欢迎前往Steam搜索游戏名《偿》试玩demo。不论任何反馈都可以,请告诉我,这对于这款游戏的完成来说很重要,对我个人来说也很重要。

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独立游戏项目寻找程序和美术合作伙伴
yunwuya 2025-02-14

15年游戏行业经验的策划寻找有意向参与独立游戏的程序和美术合作

文字冒险+肉鸽类型游戏,计划发行微信小游戏、抖音小游戏等

游戏引擎期望是Unity或Cocos

暂时的合作方式为前期为爱发电,盈利后参与分成,如果走狗屎运找到投资则改为有偿研发

期望愿意加入的伙伴能够保证2-3个月的全职研发或至少在这段时间内有充足的研发时间,我已经遇到几次研发过程中因为伙伴工作变动等原因导致项目重启了

欢迎感兴趣的朋友联系,也欢迎单纯只是想尝试独立游戏的伙伴加入

QQ:2298660281

开发pc独立游戏。寻求合作者或愿意接外包的人。

游戏介绍:类似骑马与砍杀。玩家控制一个坦克,率领一群坦克与敌人作战。坦克可改装。战斗获取资源发展基地。

项目介绍:目前拥有详细开发文档。游戏功能大部分由unity商店资产实现。

需求要求:有开发pc、unity游戏经验的程序员。可以一起合作开发也可以给钱外包。

有想要了解游戏详细信息或外包详细信息的,请留言或联系我。

二次元文字养成游戏找程序(为爱发电,分红制)

大佬们好,想找一个能长期合作的程序合伙人(非工作室,为爱发电性质,收入靠steam分红)。是一款结合了gal + 文字养成(类似美少女梦工厂那种的轻度数值养成系统)+ 轻量卡牌策略玩法的二次元美少女独立游戏,目前已有画师合伙人。项目刚刚开始启动,现希望提一下程序方面的进度,争取今年年底出demo。

游戏题材:都市日常恋爱喜剧(单女主),结合剧情内容养成系统部分为餐馆经营,这样的一个休闲向游戏。

程序需求:2d为主,会Unity最好(因为主催会的是unity,到时可以一起协助开发),非初学者,能独立制作游戏,完成上述的养成系统。其他引擎的大佬也可以商量。

这是一个主打剧情向二次元独游的新兴社团,我们的愿景是创作出一个以角色为核心、能让每个人都记住并为之感动的二次元美少女游戏,欢迎感兴趣的大佬联系我(也欢迎同行加我好友进行交流)

QQ:407590305

独立游戏寻找美术合作伙伴
lincoln 2025-02-10

单机/联机小队rpg回合制策略游戏。

商业企划的小体量游戏,目标不是练手,是做出来卖。
题材为修仙,画风目前还没完全定下来,有比较心仪的,可以讨论再定。

目前为线下办公,有场地有公司(成都),2策1程。

需要一个综合型美术,是否脱产分红等等问题可以聊,线上办公or线下也可以聊。

目前刚开工1个月,玩法等已定,策划在填充,程序在制作战斗系统。

如果有意向,可以联系qq289412970 或者在下方留言

承接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做

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米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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克系行医模拟《触手回春》3月6日即将上线Steam
Hawthorn Games 2025-02-07

《触手回春》是一款洛夫克拉夫特风格的医生模拟游戏。在诡异的症状中寻找线索,查阅医疗之书决定治疗方法,并面对生死攸关的道德抉择——谁值得被拯救,谁必须舍弃。结交村中可信赖的盟友,解锁多个结局。在这场为期30天的生存挑战中竭尽全力活下去!

http://https://store.steampowered.com/app/3138780/_/

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游戏即将于3月6日上线Steam,中文版Demo现已开放免费试玩,观看定档PV:

游戏截图:

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独立游戏合作伙伴招募【美术】
Labmem002 2025-02-05

本人是计算机专业的在读大学生一名,日后有意进入游戏行业工作。因此目前打算参与一些独立游戏的设计与开发,为日后进入行业积累经验。

现在的情况是有一个用RPGmaker已经做了200+小时的、流程大概在一个小时的项目,整体剧情和玩法架构已经理清得差不多了。但现在做下来感觉目标内容量还是偏大了一些,往后做我基本只能顾及得了一个比较简陋的架构,缺少美术相关的支持导致部分演出的效果相当沮丧。所以希望能找到有一定美术基础的小伙伴进行合作,最好也是未来希望进入游戏行业的在校大学生——因为我其实没什么资金能提供,只能寄希望于只以积攒经验为目的的学生了。

另外还有两个自我感觉比较自洽的策划案,如果可以的话也希望能在未来进行开发落地。总之是希望找到有美术相关基础的合作伙伴。且由于本人接触游戏开发时间并不久,各方面都缺少经验以及成熟的见解,如果有其他方面的大佬愿意批评指正提供意见,也十分感谢(>﹏<)!不过目前经济条件有限,回报可能就只有一些感谢的空话了。

联系方式:可加QQ  1798779094



新手小白开发第一款游戏,各位大佬给点建议
Nova-qwdi 2025-01-23

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新手小白开发的第一款游戏,《拾光小院》,今天刚刚在taptap开启预约,

第一次做游戏,也是自己运营,请各位大佬预约支持一下,给点建议呀,小弟好改进改进

游戏和运营方面的建议都行,感激感激

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家中灵异初现,过去因果深埋。《偿》Demo现已在Steam开启免费试玩
Hawthorn Games 2025-01-22

《偿》是一款带有浓厚中式民俗悬疑氛围的文字剧情游戏。放寒假的大二学生林悦安拖着行李箱踏上了回家的高铁。然而,古怪的梦境带着失落的记忆接踵而至,家中的灵异事件层出不穷....一切都仿佛预示着更深层的秘密正等待揭晓。她能否发觉过去真正的因果,逃出未来既定的命运?

家中灵异初现,过去因果深埋。《偿》Demo现已在Steam开启免费试玩,别忘记添加愿望单追踪游戏最新消息:https://store.steampowered.com/app/3367000/

游戏截图:

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像素风类幸存者新游《秘境探险者》首曝PV Steam试玩开启
Captcha Games 2025-01-15

亲爱的猎人,击败怪物带走你的专属宝物吧!由制作人Zack单人开发、CaptchaGames发行的类幸存者新游《秘境探险者》于今日公布实机PV,Steam页面开放免费DEMO欢迎下载试玩。

《秘境探险者》玩家群:1003466017

点击前往《秘境探险者》Steam页面:

https://store.steampowered.com/app/3151420/Mystic_Explorer/


《秘境探险者》中你将扮演寻找宝物的猎人,在怪物环绕的地图中寻找散落的宝箱,通过宝箱中的各类武器和宝物,强化自身战斗力;武器和技能的效果形成构筑击败不断变强的敌人,最终带回属于你的存档宝物。

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选择寻宝猎人 截然不同的战斗体验

游戏开局,你将选择一位猎人角色携带信物开启怪物世界的冒险。是选择【剑客】的快速挥刀强力输出,还是【暗刃】的导弹流兼具攻防,又或是【丛林猎手】火攻投射远程高伤;无论哪个角色都能带来一场紧张刺激的寻宝之旅。


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武器进阶构筑超强流派

游戏内武器以流派和攻击类型分类,多种武器组合搭配丰富你的战斗体验。无论是鲜血近战流、还是蛮荒范围流,还是疾风导弹流;早期决定好你的流派发育路线针对相关武器进行强化,解锁额外增益效果能够为角色战力带来质的飞跃,愈战愈强!

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当武器等级足够高能够获得额外进阶效果,强化某一类武器的,或是加速角色成长的,又或是改变武器触发频率等等增益,选择合适的进阶效果搭配武器能够加速构筑流派的成型,展开一场策略和运气并存的战斗!

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开箱成长发育迎接存活挑战

游戏地图里散落的箱子分为宝物箱子和武器箱子,刷宝箱犹如开盲盒带来源源不断的惊喜感,能够使角色获得各种随机属性加成提升角色战斗力。越大的宝箱收益越丰富,所需等待开启的时间就越长。前期求稳多开小宝箱累积战力,还是铤而走险开大宝箱搏丰厚收益取决于你。切记!怪物潮过多会导致游戏失败,等待开箱的间隙也别忘了和怪物对抗,竭尽全力活下去!

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击败怪物潮带回存档宝物

游戏前期的发育阶段你需要灵活走位躲闪袭击并击败一波又一波的怪物,拿到专属存档宝物为后续的难度关卡奠定更强的开局优势。而后期流派构筑成型后满屏技能特效带来超爽击杀快感,想办法击败怪物潮获取更好的存档宝物和更高的积分吧!

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目前游戏正开放免费DEMO,欢迎各位感兴趣的小伙伴前往游戏页面下载试玩,如果喜欢游戏的话可以加入愿望单支持下我们,如果有关于游戏的建议或是想法可加入玩家群直面开发者!

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承接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做

亲爱的朋友们,承接游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做及免费授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774  

参与游戏项目:《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……

米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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无双+策略+动作,来看看我们的开发计划
kkxszz 2025-01-12

大家好,我们是仅有一位全职开发者的独立小团队,正在开发一款策略+动作+战争游戏《炽焰之争》,想要把带兵的体验和无双砍杀的爽感进行结合。

Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/2723670

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截止2024年年底,我们完成了游戏的最基础框架——武将战斗兵团战斗指挥系统肉鸽成长。过程中也结识了一些志同道合的伙伴,帮助主创一起完成这款游戏~

新的一年里,我们计划做出几个能完整体验的关卡,扩展兵种动作机制,当然,怎么能少了骑马呢~

争取近几个月内做出Demo给大家体验。

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