综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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indienova co-writing #1:你对 co-writing 有什么想象或者期待
ayame 2018-07-04

indienova co-writing 开题,我们想和大家聊聊这件事情本身。

于是,我们想了一个话题,叫做:

这个时代我们的中文游戏创作/写作

这将是本月的话题,如果你觉得它虚泛得很,没有关系,这只是一次基础热身而已。项目刚刚开始启动,我们不妨留出成长的空间:作为一个实验项目,它既包括虚头巴脑的价值讨论,也包括喜闻乐见的技术实践,我们希望每个人都能够在这场游戏中找到属于自己的乐趣。

第一周,我们先聊聊“创作/写作”,或者进一步,具体来说,co-writing 这件事本身。

昨天开放写作计划公布,感谢大家支持的声音与反馈,未来得及一一作答,我们发现,很有趣地,大家对于 co-writing 已经有了自己的想象。

有人对于时长表示欢迎,因为他们刚刚肝完又一个 Game Jam;也有想要加入的作者与我们联系;更多的人抱有关注,这份关注也让我们有些担忧抛出一个无趣的话题。但是,管他呢,不试试怎么知道。于是,我们还是发挥这个企划本身的精神,把发言权交还给大家吧。ye

那么,你对 co-writing 的想象或者期待是什么呢?

这些问题,想听听你们的看法

所谓的 co-writing 在形式上会带来什么新鲜的东西?

对于一个话题不断补充的讨论?不同方向与背景的观点?持续续接下去的问题与回答?盲人摸象以至于终于看到全貌?不只是隔空对话,一切人问一切人:在目力所及的范围内邀请到每个身在现场的人?对于一篇演讲的对答(链接有翻译错误,请自行择取阅读),乃至于对于注释的注释?Ludology Wiki 编辑?……

哪些内容或者话题更加适合 co-writing?

每个人作为玩家都可以参与的话题?游戏与你的生活可以结合的话题?游戏不只作为游戏,不只作为被游玩的对象,而是作为文化载体与消费品,都可以讨论的话题?实实在在与开发有关的话题?一起拆解游戏?一起讨论某种类型的游戏开发?

(线上 Game Jam 会有的,也许会融合进 co-writing,甚至是更加有趣的方式,但是现在)哪怕不是 Game Jam,有哪些可能的活动是我们可以一起来玩?

譬如王子开辟的人文画像系列?

问题当然不少,但总要有个开始吧。如之前说的那样,这只是一个引言,后续我们还会为大家提供相关文章作为思路与弹药,希望聊得高兴。

感谢我从来打不对名字的 X-paideia 在这个企划中做出和即将做出的贡献。


欢迎大家在评论区留言,发布日志,在小组回复留言,在微博 @indienova 或给微信公众号(indienova)留言,或发送邮件至 ayame@indienova.com。

你可能会发现奇怪的回复。或者在最后的总结中发现自己的 ID。

最近腾讯好像还蛮会玩
ayame 2017-11-13

《纪念碑谷》多个译本,高级“玩家”同人小说系列什么的…

游戏直播算是一种盗版吗?
ayame 2017-10-26

昨天 Jerry 提示我可以讨论的一个话题,也确实处于灰色边缘。

如果说按情况而定,总觉得是一个(鸡贼?无奈?)的回答。

就算按情况来说,也应该有个基本的标准吧。

Youtube 对此也有一些相关的规定。

So,大家怎么看?

有什么单人游戏是你想和其他人一起玩的?
ayame 2017-08-28

这个话题来自 waypoint

whatever,不论什么原因,有吗?

游戏开发者 Portfolio 网站
ayame 2017-04-06

https://cartrdge.com/

像是 dribbble 和 behance。

感觉不错?

indie talk #16:PAX 你们想让我们去哪个游戏展台?
ayame 2017-03-02

咕咕咕,鸽了2个月的indie talk回来了!

最近大家已经看到了我们在GDC上的每日专题报道,而今年不止GDC,我们更会参展PAX EAST,把印度诺娃的名号传遍波士顿。

PAX素来是北美最受玩家欢迎的展会之一,参展的大小游戏厂商众多。而本次indie talk大家可以尽情指出自己感兴趣的参展游戏,届时我们的在场人员将根据大家的期望前往不同展台访问,力争为大家带来最新的资讯和独家周边产品。

PAX参展游戏列表:http://indiemegabooth.com/indie-megabooth-pax-east-2017-line/

那么,让我们开始吧!

indie talk #15:聊聊你与游戏的 2016
ayame 2016-12-23

最近,我们更新了一篇回顾文章 独立游戏人的 2016

我们邀请了一些开发者,留学生,音乐人与作者,以共同热爱的游戏这一话题为线索,和大家聊了聊这一年的人、事、物,成长与收获,遗憾与无奈。篇幅所限,indienova 的朋友们远没有悉数到场,但我们也很想听你们一起聊聊:你与游戏的 2016

那么,让我们开始吧!

#indie talk 14:你对 indienova 的 2017 年有什么期待吗?
ayame 2016-12-13

几天前,我们更新了一篇回顾性文章 indienova 2016 大事记

文章中回顾了 indienova 在 2016 的开放,改变以及发展历程。虽然大家好像都感觉自己没干什么,但经过这篇文章来看我们做过的事情还真是不少。

不过那终归是王婆卖瓜,真正的话语权还是在你们这里。

本期我们的话题便是:你对 indienova 的 2017 年有什么期待吗?

那么,让我们开始吧!

indie talk #13:你心中的年度游戏列表是怎样的呢?
ayame 2016-12-02

今天早上的TGA再一次引起了全球玩家的热切关注,然而OW获得年度游戏的结果也让玩家在各大社区产生了激烈甚至可以说惨烈的讨论。

虽然有游戏界奥斯卡之称,但TGA的奖项毕竟也只是一家一言。介于游戏的多元性和每人的审美以及喜好,几乎人人都可以给出一份自己的榜单。

本期我们的话题就是:你心中的年度游戏列表是怎样的呢?

那么,我们开始吧!

indie talk #11:聊聊些让你从内心深处感到恐惧的恐怖游戏
ayame 2016-10-31

又是一年一度的万圣节,今晚全世界的街头都将涌出各种妖魔鬼怪以表庆贺,而steam的万圣节折扣也在持续进行中。

说起恐怖游戏,这一向是一个让人又爱又恨的玩意。不过和同类型电影遭遇的窘境类似,在经过了爆发,火热,同质化产品增多的时期后,现在的恐怖游戏看起来越来越难让人感受到当年那种发自内心的恐惧了。

本期我们的话题就是:聊聊些让你从内心深处感到恐惧的恐怖游戏

那么,让我们开始吧!

indie talk #10:你心中的次世代主机是什么样的?
ayame 2016-10-21

10 月 20 日晚,任天堂发布了其最新主机 Nintendo Switch,其全新的家庭/便携切换模式和分享功能让人无不赞叹。引用网友的话说,全世界的任饭都提前过年了。与此同时我们也能看到,上世代第三方疲软的老任这次终于发力了,这次将协同超过 50 家的合作商一起为玩家提供尽可能全面的游戏。

除了好的一面,也有人对NS没有提供创新性玩法这点上提出了些许质疑,老任自豪的第一方阵容还能像从前那样力压群雄吗?

本期我们的话题就是:你心中的次世代主机是什么样的?

那么,让我们开始吧!

indie Talk #9:你遇到过哪些当年爱玩,现在看起来依然惊艳的老游戏?
ayame 2016-10-14

本周,站长@eastecho发布了一篇专题文章《游戏瑰宝 #1:Karateka》,为新玩家介绍了这款制作精良,脱俗不凡的经典游戏,也让老玩家们勾起了一段美好的回忆。

游戏就是这样一种神奇的事物。在数十年的不断变革与发展中,如今的电子游戏可能已经变成了前人难以想象的模样。但旧东西并不会等同于烂玩意。在那个技术手段和产业积累都十分匮乏的年代,无数游戏制作人仍然会绞尽脑汁,竭力为玩家带来最好的游戏体验。

甚至很多游戏放到现在也称得上不虚一切。

本期我们的话题就是:你遇到过哪些当年爱玩,现在看起来依然惊艳的老游戏?

那么,让我们开始吧!

indie talk #8:TGP 引进单机的利与弊
ayame 2016-09-23

近日,腾讯旗下游戏发行平台 TGP 产品总监王伟光、运营总监钟畅波称,TGP 将转型成为涵盖单机、网游、页游、手游以及 VR/AR 游戏的综合发行平台,而未来的业务重心将是 PC 游戏,即单机和网游作品的发行和运营。

之后,TGP 又以 18 元售价 + 78 元内购的形式上架了《符石守护者》,并且宣布即将代理《饥荒》联机版本。有传言称 TGP 版本的《饥荒》也将包含内购模式,但是腾讯并没有回应这一消息。

放下我们对于腾讯的情绪不谈,本期的 indie talk 我们不妨静下心探讨一下:TGP 引进单机的利与弊

那么,让我们开始吧!

indie talk #7:聊聊你安利最为成功的独立游戏
ayame 2016-09-14
indie talk 由于种种缘故暂停了几周,不知道这些日子大家是不是积攒了不少想要聊的话题。

作为独立游戏爱好者,我们自然要传播自己热爱的游戏。但是安利游戏并不是一件容易的事情,你要找对安利的对象,并且要用简短有力的语言说服他们。

如你们所知,indienova 也在不断地安利游戏给大家,近期蒙灰已久的 Amyway 也要重新开始启动。

那么,本期的 indie talk 我们不妨聊聊:你安利最为成功的独立游戏。


欢迎各位用户畅所欲言,讲讲你们机智敏锐的独立游戏安利故事。

那么,我们开始吧!

indie talk #6:Game Jam 那些事
ayame 2016-08-19

不知从什么时候开始,Game Jam 成了独立游戏开发者以“游”会友的欢乐大趴。在 Game Jam 上,你可以认识新的小伙伴,也可以享受与老拍档一起工作的乐趣,最重要的是,死线的存在让你能够解锁 48 小时真正做出一个游戏的成就。对于国内的开发者来说,Game Jam 也是躲开次日留存、F2P 这些概念的珍贵存在。

不过,并不是所有开发者都对 Game Jam 怀有盎然的兴致。一些开发者就是喜欢慢慢打磨一个概念,对于两天做出一款游戏深表怀疑。如果你翻翻知乎,总有人质疑是否 Jam 作品是事先完成好的。—— 也许真的有这样的作品,但我们知道大多数开发者不会用这种无聊的方式破坏难得一遇的快乐。

有些开发者 —— 比如 LD 传道士高鸣 —— 坚持参加线上 Jam,并且每次都独自挑战;另一些开发者喜欢线下聚会模式。当我们知道有特定主题与限定的 Jam,也有长阶 Jam 的存在,忽然觉得我们对于 Jam 的理解还并不透彻。而对比国外的 Game Jam,国内的 Game Jam 似乎少了一些玩闹的感觉。

Ludum Dare 36 马上就要在下个周末到来,那么我们这次 indie talk 的话题就是:随意聊聊你对 Game Jam 的看法,以及其他 Game Jam 那些事。

欢迎各位用户畅所欲言,可能的话,欢迎您结合自己的经验与实例回答。

那么,我们开始吧!

indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?
ayame 2016-08-12

最近我们的会员疯王子发布了一个有趣的日志,讨论没有美术基础的开发者学习美术需要多久。而关于点技能的一万小时理论我们已经听烂。虽然有种种方式 —— 如我们介绍的“写给程序员的美术创作指南” —— 帮助缩短这个过程,但是新增一项技能的难度依然很大。这是为什么寻找合作伙伴一直是独立游戏开发之中挥之不去的话题。

尽管如此,还是有许多开发者享受学习新技能与独自开发的乐趣。他们认为这样节省了不必要的沟通成品,并且创作了完全的个人作品。而一些游戏比赛,如 Ludum Dare Com 也要求作者独立开发。

那么,本期的话题便是:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

欢迎各位用户畅所欲言,可能的话,欢迎您结合自己的经验与实例回答。

那么,我们开始吧!

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