成都线下招募一位u3d主程
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项目为2.5D冷兵器游戏 有模拟经营元素
做过类似游戏的大佬可以兼职 但依然需要线下
薪资基础10k+项目分红
工期6个月
项目详情 工作内容等联系QQ:2130035725了解
欢迎大佬来考察项目和团队
接游戏音乐、音效、配音制作,可免费试做及授权
接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可免费试做,欢迎详询 微信/QQ 286001499,独立游戏互助交流Q群 711943147
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
变体塔防《蛋丸之地2》Steam页面已开放 守护圣蛋
《蛋丸之地2》是一款变体塔防独立游戏。观察地形,点亮黑暗的森林,使用蛋族勇士构建防线,唤醒英灵之魂,选择进化分支,自由组合技能。抵抗黑暗森林中潜伏的敌人!
Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2863780/_2/
观看最新预告片:
本作进一步强化了策略性与流派的构建,并引入了强大的英灵蛋、更多的新技能与新的敌人形态;在美术效果上也进行了全面优化,让游戏体验更加舒适;内容上,二代拥有比一代数量更多的全新关卡,每个关卡提供多种困难模式供挑战,游戏紧张开发中,敬请期待!
游戏截图:
寻程序(服务端、客户端)
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【当下团队阵容】
1、策划、1程序、1地编、1配音、1音效,现寻找另外1位有较多经验的程序加入团队。
【游戏类型】
1、玩法创新向的轻竞技类游戏(单局快,负担小,易上手,难精通)。
【目的】
1、根据比赛主题制作游戏参加比赛;
2、创新玩法结合市场需求制作游戏拉投资。
【职责】
1、熟练使用Unity3D编辑器,制作游戏;
【要求】
1、熟练使用U3D或UE5开发引擎和精通C#、C++等其他开发语言;
2、计算机类或其他游戏开发类专业背景。
【加分项】
1、熟悉竞技类游戏开发优先;
2、有至少1个完整的游戏项目经验优先;
3、能熟练使用客户端的基础上,同时熟悉服务端开发优先;
4、热爱游戏,并有大量游戏经验优先;
【合作方式1:半团队合作半项目计费制】(合作方式2选1)
1、费用:依据项目需求分为若干节点,每完成一个节点即结算费用,在期限内完成大项目后有额外奖金;
2、项目运作方式:项目归属于组织,由主要作者决定项目去向。
【合作方式2:纯合作性质】
1、费用:如果参加比赛,那么奖金平分。如果拉到投资,则平分股权。
2、项目运作方式:项目归属于所有成员,由团队决定项目去向。
【联系方式】
感兴趣的小伙伴可以联系我VX:Youngecho_t
《生化危机1》重制(Crimson Head)狂暴丧尸回来了
油管知名博主@BioDeclassified最近给我们带来了一份令人期待的爆料,关于备受瞩目的《生化危机1》重制版。据其透露,这款备受瞩目的游戏或许会被命名为《BIOHAZARD: RE1》,这一名字不仅富有创意,更充满了浓厚的恐怖氛围,让玩家们仿佛能够提前感受到那种深入骨髓的紧张刺激。
值得一提的是,此次重制版在节奏把控上似乎有意放慢了脚步。相较于先前大获成功的《生化危机2:重制版》,这款新作将呈现出更为沉稳、深入的体验,让玩家有更多的时间去感受那种步步为营、危机四伏的氛围。
更令人期待的是,由于游戏中敌人数量相对较少,制作团队决定为每个丧尸都打造独一无二的模型。这意味着,每一个丧尸都将拥有独特的外观和行为,大大增加了游戏的可玩性和挑战性。
此外,与《生化危机2:重制版》相比,这款新作在消灭丧尸所需的子弹数量上也有所增加。这无疑增加了游戏的难度,但同时也让玩家们在面对丧尸时更加小心翼翼,更加珍惜手中的弹药。
除了这些,我们还得知狂暴丧尸(Crimson Head)这一经典角色也将回归。他们的出现必将给游戏增添更多的刺激和恐怖元素,让玩家们再次体验到那种生死攸关、惊心动魄的感觉。
在摄像机视角方面,重制版也将采用与以往不同的第三人称视角,进一步丰富了游戏的视觉体验。同时,为了改善视觉效果和场景照明,制作团队还决定不再使用预渲染背景。这意味着每个房间都将实时加载背景资源,而在打开房门时,其他相关资源也将随之加载,为玩家们带来更加真实、沉浸的游戏体验。
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待孵化的肉鸽三消项目寻找程序
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本人是游戏策划,有过几年商业游戏的经历,目前是离职状态。
我最近给一家游戏公司写了一个项目企划案,如果案子通过的话,公司会投钱投资源来孵化项目。
目前的情况是投资人看完案子后,希望能看到一个demo,所以想找一个程序合力把demo完成
目前组里有一个美术,希望找一个会做三消的程序,我本人也有一些unity开发的基础
欢迎大家加我vx17821129272,讨论任何问题都可以
高自由度武侠《江湖路:缘起》开发组爆料全新大场景
高自由度单机武侠《江湖路:缘起》日前曝光了全新未公开门派地图场景:承安镇、天涯海阁、杭州城、太和山、五圣教等,开发组透露,门派除了承载拜师等功能之外,还包含了非常丰富的剧情,游戏预计在2024年暑期档发售,喜欢的朋友请加入愿望单支持我们!
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在随机NPC与随机事件构筑的自行运转开放江湖中,沉浸式体验丰富的武侠剧情以及拳拳到肉的横版动作战斗,沉浸式体验江湖武林的恩怨情仇。
在此次曝光的门派地图中,包含了非常多有意思的游戏要素。
承安镇——黑市玩法
游戏首曝主角出新手村后的第一个大地图,承安镇连接了剧情中非常重要的连还寨,镇中还有一片废墟隐藏了黑市的入口,具体的黑市玩法也非常值得期待。
天涯海阁——以船为主体的门派
天涯海阁是一个以一艘大船为半个主体的门派,很多武侠剧中会有船帮的存在,但是在江湖路中,是真的打造了一艘大船作为门派的主体,非常期待天涯海阁能带给武侠迷们不一样的武学功法或者是江湖奇闻!
杭州城——有夜景有特色!
白天可以行侠仗义,晚上可以逛青楼,对很多武侠迷来说一定是一个非常期待的设定吧,青楼还会有室内场景,具体的玩法小编也是非常期待。游戏中的杭州城场景也制作了夜景,还融入了一些当地的名胜特色,例如南屏晚钟,西湖等。
太和山——本作最强战力曝光?
太和山作为一个练功的好地方,设定非常正派,山水景观也是非常具有国风水墨感,不知道最终剧情是否会符合武侠迷印象中的师门!开发组爆料,游戏中的最强战力也会出现在太和山的瀑布场景当中。
五圣教——最有特色的南疆场景
作为开发组内部评为最神秘好看的门派场景,五圣教也首次曝光了场景地图,作为南疆的门派,在场景的设定上花了非常多的心思,做了九个层级,看起来非常精致,相信一定是很多人拜师的首选!
此次的地图曝光是否让大家对游戏有了新的期待呢~我们暑期档不见不散!如果有更多关心的游戏开发进度,欢迎评论区给我们留言~
《劫境除魔录》开发历程总结
算起来已经是第四次Solo机核的BOOOM活动了,还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容以至最后焦头烂额的做了个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的LOOP了。
这次活动开始之前,手头在做着两个项目《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》,其中《绿蝇侠2》计划六月底上线。所以原本只打算抽一周的时间做一个小项目放松一下,不过后续还是上头了, 最终用了大约半个月的时间完成了《劫境除魔录》 。
创意与灵感
“Side effect 副作用”是本次活动的主题,脑子里第一时间想到的是“药”,这几年因为腰伤可以说从没断过吃药,还记得吃过一款很猛的止痛药,副作用是致幻,哇,那感觉,爽爆了~
按照我个人以往的设计方法论,首先要去FC上找一款游戏作为灵感胶囊,与“吃药”最贴切的莫过于《PAC-MAN吃豆人》了,如果吃豆人吃到致幻的药丸那会是怎样一个体验。
于是花了半天的时间做了一个加入了重力要素的吃豆人原型,吃到特定药丸会带来重力方向改变的“幻觉”,通过改变重力方向来吃到所有位置的豆子,同时也会出现碰触伤害物和拉近敌人的“副作用”。不过,我很快就发现与之前玩过的一款独游《ALIEN ESCAPE》逻辑雷同,遂感无趣,于是便放弃了这个点子。
后来,妻子喜欢看的修仙小说,成了《劫境除魔录》诞生的原因,游戏中“天劫”的概念也源自于此,修仙必得上山,于是FC上的《忍者君:魔城的冒险》浮现眼前,忍者在山间对射手里剑的场面简直太酷了!现在看来,它是彼时的一款及其罕见的纵向横板平台游戏。天呐!终于可以复刻一下我曾经最喜欢的可爱游戏了!于是“横板街机”+“ROGUE幸存者”的设计思路就基本确定了。
设计与实现
一,“街机”方向上,我保留了《忍者君》与敌人碰撞会弹开的机制,加入了COMBO奖励, 但是删掉了踩踏对方会晕厥的设计,虽然我很喜欢这个设计,但是为了保持“幸存者”式的“割草”感,不得已删掉了这个会打断输入节奏的机制。
二,在“ROGUE幸存者”方向上,我实现了一些基础的功能,包括技能的抽取和升级,武器、宠物等局外成长的要素,“以实现功能为目标,不求内容的丰富”是我给自己定下的制作方针,在保证Demo可玩的前提下,也为未来开发类似的游戏做了一个简单的基础框架。
三,接下来就是游戏的创新部分,也就是副作用-“天劫”机制的加入。实际上,“天劫”就是几个不同的场景伤害机制,它们轮番出现,出现时禁用玩家的所有法术,同时会受玩家升级选择的影响而变强,最初想到的是“金木水火土”五行元素,并且设计了相生相克的逻辑,但是后来还是只完成了比较简单直接的硬加值机制。这点比较可惜,我会在后续进行一些修改和完善,毕竟我自己感觉这个设计还是大有可为的,包括后续在其他地图中设计不同的“天劫”伤害物等,可以作为丰富地图机制的一个重要变量。
开发习惯与流程
很多朋友惊讶于我能在两周的时间内solo这么一款看上去蛮“丰富”的游戏,这里简单说一下我的开发习惯或者说制作流程,或许对此有所了解后就不会感到惊讶了。
整个项目的程序部分不是全部都在这次活动中写得,如果你玩过我的其他作品就能看得出来,菜单以及UI是我一直沿用的同一套代码,包括本地化的菜单文本内容,完全来自《绿蝇侠2》。通过简单的修改或者美术资源替换,节省了许多开发时间。
我在制作之初就确定了所有角色的状态最多2帧动画,所以我在最初的三天就画完了大概90%的美术内容。
大量的运行引擎的粒子和内置Shader来减少美术工作量。最后,晨练/周末踏青/吃饭睡觉等碎片时间用来想和写内容规划,这样坐在电脑前时就直接按照设计好的内容当一个专职“码农”就行了,效率嗷嗷的~
市场反馈与未来计划
这几天把游戏的演示视频传到B站和小红书。很开心,得到很多关注和试玩反馈,也收获了不少粉丝。
但同时也有点小郁闷,之前认真真做了几个月的《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》从未得到如此的关注度。虽然但是,也许我之前的喜好并不适合当前的市场环境~
最后,希望大家能试玩《劫境除魔录》并给予反馈! 如果热度有够好,我会继续完善之,争取能做出一个较完整的版本来赚你们的钱钱~😄
ps.嘿嘿,能不能顺便玩玩我那个《绿蝇侠2:超限》,完事儿添加个愿望单什么的啊我说~
[暂时暂停] 筹备中项目寻找程序
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筹备中项目, 有初步启动资金.
技术方向未定 - 个人因为未来的饼偏向UE - 但是现阶段应该还是U3D更现实一些.
线上合作, 开发期有一定报酬可谈, 上线后至少30%合作者分红权.
初步聊了一下发现需要细化清楚的策划案之后才能评估开发量, 只是靠大概对标的方式太虚了.
会先把这些捋清楚再来找人合作.
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