能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享
大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》(关于游戏相关内容百度可以搜到)在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。(其实这是一篇软文,最后会有我们公司关于未来的招聘以及寻求投资的意向,可以跳过前面的废话直接拉到最下方。)
诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。
(以下都是个人制作游戏中的体验,若有观点引起不适还请轻喷。)
目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这其实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。
我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点:
1. 未知味道的下一颗糖果。
2. 无限堆叠的数值系统。
3. 突破规则的自定义空间。
4. 流畅顺滑的动画过程。
接下来,我逐个简单分享一下我的理解。
未知味道的下一颗糖果
为什么抖音可以这么有毒,让人长时间使用?因为你永远在期待下一个视频会是什么内容。这份期待感以及未知反馈体验,驱使你不停刷新下一条视频,以至于不知不觉几个小时就过去。
可以发现在很多毒性很强的游戏中都有这样的设计,比如暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如炉石传说,你会期待下一张抽到的牌是什么;比如以撒和挺进地牢,你会期待下一个房间里会有什么;比如旅行青蛙,你会期待它去哪了,又带了什么回来,比如等等。当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。
未知和没得到的东西永远充满魅力,这就是“吃着碗里的,看着锅里的”,“妻不如妾,妾不如妓,妓不如偷,偷不如偷不着。”的道理。
当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。
让人长时间沉迷的地基由此建立。
无限堆叠的数值系统
大家都很有这种体验吧,当看着自己的存款变得越来越多的时候,一些App记录你坚持天数越来越多的时候,书柜里书越来越多的时候,收集的娃娃越来越多的时候,自己体重越来越大的时候,单纯看着数字变大也会有非常大快感。
这种不断积累带来成就感也非常能让人成迷,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统,等等。目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成迷。原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。
囤积的快感使人类的贪婪永无止境。
突破规则的自定义空间
“哪里有压迫,哪里就有反抗。”,玩家在游戏中非常喜欢去寻找违反游戏制作者定制规则的玩法。比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西。那为什么不能干脆设计一些既定规则之外的空间,让玩家寻找自己的玩法来满足这种破坏规则的欲望。
这里我拿我们游戏举下例子,我们游戏明面上是一个抛色子比大小的游戏,只要看谁“运气”好谁就能赢。这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?为什么我一定要点数高才能造成伤害?我可以不可以把上述规则都破坏掉?如果是玩家发现是可以的,那玩家就会去疯狂寻找这些可能性并把它实现出来,比如这件装备可以让我点数必定最大,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。大部分卡牌游戏乐趣也是源于此处。
与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。
流畅顺滑的动画过程
动画其实在现在很多游戏中都被忽视,动画不只是人物角色的表演动画,更多情况下玩家对UI操作的反馈动画,游戏摄像机的移动动画,画面颜色光影变化的动画等等,反而对玩家体验影响非常之大。因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么,要去哪里。合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读性和操作的流畅感。
举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来,又到达了哪里。第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位,又可以保证画面变化不是很突兀,防止玩家突然懵逼不知道发生了什么。
优秀的表演,不需要一句台词。
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这是我作为一个萌新制作人一年多以来,学习到的内容简单分享。接下来才是这篇文章的本体了。
一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏 --《无尽之路》,现因审核原因,改名叫《剑和远行》上线了各个平台其中之艰辛曲折就此不表。虽然受到大量玩家疯狂吐槽,(垃圾游戏,全靠运气)诚如上文所说,但还是有不少玩家沉迷其中无法自拔。
虽然游戏行业2018年一直处于寒冬之中,但有了小部分玩家支持后,我们依旧对未来充满了自信,甚至想找个小姐姐来画画。
《无尽之路》现在已经在Google Play,ios,steam上正式登录了,版号申请也已递交,希望能尽快在国区和大家见面。
为了公司可以以更好的姿态来发(gou)展(huo),获得更多资源来制作出令人感到乐趣的游戏。我们目前准备开启新一轮的队友招募,以及有缘的大佬投资。
关于寻找投资
目前公司有两个计划
1. 无尽之路新内容开发,包括新角色,新地图,新机制,以及在线对战模式(个人认为很有潜力)。
2. 一个偏rpg的模拟经营新游戏,依旧会先上线pc平台,再移植到移动端,目标各方面素质能达到无尽之路10倍以上。周期在14个月左右,成本150w人民币左右。
有兴趣了解详细内容(BP)的大佬可以通过下面的联系方式找我细聊。
关于队友招募
熟悉游戏制作流程的策划
要求
对游戏战斗数值体系进行设计和调整
对卡牌和模拟经营类游戏有研究
对程序的实现逻辑有一定的了解,会一两门编程语言加分
工作内容
维护《无尽之路》内容平衡以及开发后续新内容
一起开发新游戏
基本功扎实的美术
要求
场景透视人物结构技法熟练
有自己不落俗套的美学理解
天马行空无拘无束的想象力
工作内容
视觉概念设计
角色场景原画
UI图标设计
不怕头冷的后端程序
要求
精通Liunx操作系统
熟练掌握一门服务器开发语言(Java,Erlang,C++皆可)
熟练掌握常用数据结构,常用算法
熟悉网络、数据库者优先,有游戏服务器开发经验者优先
工作内容
负责游戏后台业务系统的设计和开发
负责整个游戏服务器架构设计及搭建
以上职位需要两年以上工作经验,有过独立作品的应届生可以无视这一条。如果你会做饭会健身会打游戏无限加加加分。
这里必须很坦诚的说一下,我们目前条件并不算太好(当然了,如果上面有大佬愿意看好我们并投资,相信条件会好很多),并且还需要“熬”一段时间,所以可能更希望你是一个“有能力的浪漫理想主义者”,但我坚信一堆“有能力的浪漫理想主义者”凑在一起的时候,财富的回报是必然的,而且这个“熬”的过程是充满乐趣的。
最后,介绍一下公司相关内容。
名字:掌烛(杭州)文化创意有限公司
地点:浙江杭州江干区天城路东亚新干线1幢2单元771室
投资合作请联系qq:310533627
电话(微信):18758325826
加入简历请发送邮件到邮箱:1060123904@qq.com
最后的最后,感谢我们彼此的爸爸妈妈,感谢各位一直以来支持我们的广(yi)大(shi)玩(fu)家(mu),感谢在游戏内测的时候一直陪着我们的猫还有广大合作伙伴,提前感谢愿意投资我们的金主大佬和即将要加入我们的新伙伴。
2019年,继续冲鸭。
游戏发布啦!
废话不多说了来买吧!新品周八折!还是十五!打折12!
https://store.steampowered.com/app/1003750/2_____Her2__I_Want_To_See_You_Again/
愿望成真了
2D版野吹要来啦
肯定是GDC 2017的那个技术demo的精神延伸作。十拿九稳滴。
- 原本的梦见岛也是开放世界:没有空气墙没有剧情锁,只靠路障限制活动范围;只要想得出手段,玩家想去哪想怎么跳关,都可以;梦见岛以后,塞尔达再也没有出现过这么高的开放性(注:指的不是“自由度”)了。如果要认真做出一个“2D版的野吹”,向梦见岛“借尸还魂”,这样是最合理的!
- 欧美玩家对GDC 2017 demo的呼声那个高啊、的爱情那个烈啊。这个消息专门选在(日本当地的)情人节当天公布,用意不能再明显了。这是给粉丝的情书啊!给野吹和梦见岛粉丝的跨时空双重情书啊!
- 夢をみる島 这标题,跟黑白GB原版的,一模一样,没有尾缀,没有标注“仮”。正式标题?和原作重名?不担心商标冲突?而且,标题样式还用的是野吹的版本?就算跟野吹的画风差异之大简直就像是两个系列出来的游戏?——这想暗示什么,重启之作?重启(reboot)而不是重制(remake)?和时之笛3D那样如果叫好叫座的话后面还有?Switch版 ふしぎの木の実??光是想想都很刺激!
想要自己做一款游戏 先组建一个工作室的话要先注意些什么呢

LZ现在大三 学的计算机 但是C# JAVA什么的差不多都已经还给老师了 不过好在家里有些闲钱 想要复活一个死了很久的游戏 打算相当于做一个重制版 游戏核心玩法什么的都构思好了 求大佬来给点建议
B站主播,希望结识优秀的独立游戏开发者和团队

B站主播,希望结识优秀的独立游戏开发者和团队
大家好,我是鹿川。
拥有几年的游戏主播经验,以及长达八年的游戏制作经验,主要是社交游戏和手机游戏。
一个是想寻找小伙伴一起制作游戏,对独立游戏有很大热情,学习能力强,有已经上线的产品最佳。需要程序和美术小伙伴,我自己是策划+程序。坐标在威海或者附近更好。
另一个是结识优秀的独立游戏开发者和团队,现在已经不是单打独斗的年代了,大家多进行交流,才可以更好的成长,我这边也可以帮助刚开始做独立游戏的小伙伴一些建议,吸引资金,宣传等,为大家进行发行的一系列协助。
我自己认识很多主播,能覆盖的粉丝大概在100万左右,如果大家有优秀的独立游戏,我们也可以帮助宣传。
建了一个交流群,群号:703349082 希望真正在做独立游戏的朋友加入。
身为玩家,主播以及游戏制作人,对于一个游戏能不能吸引玩家,以及能不能火,都有比较独到的理解,如果你有正在制作的游戏,我可以给一些建议。
计划做一个精美的AVG游戏,招一枚有经验的程序,坐标杭州

大家好,我们是一个刚刚起步的游戏工作室,因为对游戏的热爱而成立。经过了一段时间的摸索,以我们的兴趣和擅长,最终决定做出一个优秀的国产AVG游戏,目前到齐的已经有策划、文案和美术。
AVG游戏中最重要的当然是剧情。经过一次次的改动,剧情的完成度已经非常高,以后可能还会改进。总字数大概在25万字左右。恕不透露剧情的主题和内容~
希望有梦想和技术并存的程序能与我们交流!年后有想法的大大速来!
如果对ACG领域有兴趣或者熟悉AVG游戏的最佳,非常欢迎有见解的和实现能力的程序。
坐标杭州滨江区,全职,发薪资,工资可能不会和大公司相平,但我们对自己的游戏有十分的信心。游戏上线后分红。
企鹅号是二八九零八三七三一,非诚勿扰~
想要开始一个国外游戏学理论和交互叙事的翻译计划,有没有人有兴趣加入。
暂定名字就是“玻璃球计划”,源自赫尔曼黑塞的《玻璃球游戏》,立意为:交互叙事是众多门艺术中最为珍贵的明珠。从90年代开始西方的交互叙事表意和游戏学研究已经起步,但国内没有暂时没有系统的游戏学理论研究,本人是做电影叙事研究的,电影从1895年开始作为一门手艺出现,到了20世纪80年代蒙特利尔大学创办第一个电影学博士研究学位历经90年,如今算下来从50年代井字棋游戏算起,游戏已经快有70年了,关于游戏美学和游戏叙事的研究也在西方起步了,一大批学者开始研究交互表意、超文本以及游戏本身的文本特性,瑞安的《数字诗学》、艾斯本的《游戏学研究》,跨媒介叙事的《马赛克》,超文本研究期刊《Hybertexts》等都发表了大量的学术、理论文章,不知道indie上是否有志同道合的朋友一起做一些国外游戏理论的翻译引进,不需要英语水平多精进,第一步是需要有兴趣去做这部分理论的翻译,纯属自愿,想看看有没有人有兴趣去做这个吧~
请问有 Indienova 站点的成就系统的介绍么?
看到 Indienova 是有成就系统的,但每个徽章是什么,用什么方式得到,搜了下看不到呀。
猜测是根据某种积分方式升级用户等级的。其他徽章就不知道了。
有获取成就的速通指南么?:)
《饥荒》中的各色烹饪食谱功能,应该是怎样的实现逻辑?
《饥荒》中的各色烹饪食谱功能,应该是怎样的实现逻辑?
烹饪玩法特点有几个:
1.基本食材都带着几种基础属性,比如肉度、鱼度、果度,可以通过积累某项属性来匹配菜谱,但是有些多余属性也会影响料理的成功,比如怪物肉可以混在肉了,但是放多了会变成怪物千层饼。
2.一些特殊搭配会烹饪出特定料理,比如说南瓜饼、红龙果派、海鲜玉米卷等等,都是需要特定的食材的。
那么在代码方面应该用什么思路来实现?另外,如何保证烹饪系统的丰富性和可扩张性?
一个4X类游戏的开发记录 — 招募篇
目前的进度是策划基本完成了,但是一些地方需要细化。
程序在写tilemap,美术在缓慢的建模和画原画。
在哔哩哔哩上发过一个简介 https://www.bilibili.com/read/cv1578224
背景是一个传统的魔法世界中,蒸汽机的出现揭开了魔法与蒸汽冲突的序幕。
所以会有蒸汽朋克。魔法等元素。
游戏中将有科技树和魔法树两条科技线,此外加入了一些很有意思的设计。
如果有美术相关技能的小伙伴有兴趣了解,可以加我 QQ 2760659651来了解更详细的内容。
寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝
如果是帮忙做DEMO希望时间可以控制在1个月左右 有兴趣的朋友私信或是加企鹅357879929
独立游戏《祭品之书》寻找美术大佬等小伙伴
《祭品之书》
这是一款架空世界观的游戏,你被卷入到一个异世界当中,在这个世界里怪物横行,你不仅要在这里生存下去,还要提防着这些怪物。除此之外,还有一个更大的威胁,祭兽,这个世界里食物链顶级的存在。他的能力绝对是秒杀你的存在,但是他并没有选择马上杀掉你,他想让你做他的奴隶,必须在每个月给他上缴一定的贡品,否则,他就会吃掉你。你可以选择反抗,也可以选择先苟且活下去,等待自己强大起来。祭兽到底是怎样的存在?打败他,后面又是怎么样的发展?这个世界究竟有怎样的秘密?如何才能逃离这个世界?欢迎来到祭品之书的世界探索答案。
1.游戏类型
单人和联机,预计平台steam
RPG,生存,冒险,探索,合作,(建造?)
2D横版像素风格(类似泰拉瑞亚)
2.世界系统设定:
昼夜时间交替
天气系统(下雨,雷电,下雪,冰雹,大雾,酸雨等)
3.生存设定:
生命值:没血就会死
饥饿值:比较低时会影响情绪,0会扣血
情绪值:会影响人物各种属性,比如攻击防御等,情绪好,人物的属性会有相应的加成,情绪低落,人物属性也会有所降低。
恶劣天气会降低情绪值,比如炎热,寒冷,看见怪物的恐惧(不同人物的恐惧不一样)
一些会提高情绪值:在基地,和伙伴在一起(人越多越好),队友给你喂食也会增加。
4.职业设定:
刚开始无职业,职业是在游戏里面探索,或者触发事件才会获得。
①忍者
通过结印来释放忍术,真的有结印操作,不同的手印会释放不同的技能
②亡灵术士
能看见亡灵,并且可以控制亡灵的强大术士,能将不同灵魂嫁接到不同生物体内,甚至能控制队友的亡灵!
③召唤师
可以捕捉和召唤怪物的人
④炼金术士
可以炼制各种药剂,还可以制作蛊的强大术士
⑤剑神
使用剑术的至高侠客,人剑合一,御剑飞行
⑥自然术士
拥有强大的自然之力,通兽语
⑦机械师
制作各种机械装置,机械兵器,当然也会制造人形机甲
更多的不一一介绍了,保证游戏至少会有20种以上的职业,各个职业各有特色,这些设定我已想了快1年了,现构想的职业早已超过20种了,但是还要做些修改精简,这里先保留悬念,反正应有尽有。
5.特色系统:
①养成系统:会让你将一只小怪兽,养到大,并且还能进化,根据培养方式的不同,进化的形态也不一样。
②基因系统:不同物种有不同基因,基因会控制各种属性,技能。并且你可以控制他们杂交,得到自己想要的基因物种。学过生物的大家都懂。
③奇遇事件:会进入异空间,探索神秘宝藏
④Rouglike世界动态生成,事件随机
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先介绍这么多吧,这些只是游戏的一小部分。
本人U3D程序兼策划
现在寻找志同道合的伙伴,线上合作,只需要你每周有部分时间可以抽出来来参与制作即可。
美术:能画2D像素就行,像素图难度不大,人物在20像素*40像素,需要做帧动画
特效:可以做特效就行
策划:希望有人能帮忙改改文案,设定。
如何你有其他技能,对项目感兴趣的话,也可以参与进来。
本人平时上班,只能业余时间开发,但是每周都会做点,现居上海,如果有上海的小伙伴加入更好,线下可聚一聚。业余开发,分红需要等游戏卖钱后。虽然是业余时间开发,但是这个项目,我是认真的。
有意愿参与制作的可加本人QQ详谈:991655778
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目前我一人在做系统,所以现在画面很简陋,截图比较模糊