游戏开发组

创建于:2016-06-19

创建人: ll2531969978

253 信息 1615 成员
我想开发游戏。 想请大神教我。帮我。
请教大家一个问题

是这样的,我个人十分热爱制作游戏这个事情,也想要加入找到一个大家都很热爱游戏,讨论游戏这样的一个地方。所以想问一下大家有没有类似的微信群或者qq群之类的,可以在里面找到人来一起讨论,制作一些东西出来?

小飞猪:方块方块
havendz 2018-04-01

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>“小飞猪:方块方块!”是“小飞猪”的番外篇

>游戏灵感来自一首歌叫“Collide”

>开始的时候什么都没有,之后,碰撞,转换,Boom!

>在色彩缤纷的方块里穿梭,将会带给你一种特殊的体验

>你能单场获得多少金币?

>欢迎试玩,并留下建议^_^


(转发自:原日志地址
有一个不太成熟的策划案,求大神交流指导~
游戏人间 2018-03-27

我接触网络大概是在98-99年这样子,第一款网络游戏算是ZMUD里的西游记,所以一直念念不忘。当然MUD类文字游戏不可避免的随着历史的车轮而慢慢消散,不过即使这样,心里依然保留着它最初的样子。想找几个志同道合热爱MUD的朋友一块做一款游戏,实现MUD西游记的复兴,至少是延缓它衰老的脚步。现在不是很流行怀旧和情怀吗?如果制作成功,运营得当的话应该还是会有很多老玩家买账的,而且这款游戏开发对美术和音乐基本无要求,这也节省了很大一部分的开销。我相信只要策划得当,运营得当,应该能在小众的圈子里火上几年。

以上。

基本上就是这么个想法,如果有兴趣的大神可以加我Q 18666356联络,VX同。

也欢迎独立游戏的各位大神们在空闲的时间给予我指导,毕竟我是个小白。谢谢!

2018年3月8日_MagicaVoxel&UE4_放课后少年DS

2018年2月26日

nds上很喜欢的一款游戏,单纯的max建模耗时较多,如果想做全的话时间会很久,所以选择了MagicaVoxel,结合max做好2uv导入ue4引擎实现场景的实时化,暂时只做了一个室内小场景,灯光也不完善。很喜欢生化危机1、2、3代经典视角,这款游戏也是这样的游戏视角方式,ue4里也很方便实现。也很喜欢这款游戏,随着年纪越来越大,越来越怀念儿时的那些时光,希望能将场景越做越完善,然后做程序练习。算是做开发练手Image title

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2018年3月8日

由于有个小项目的插曲建模工作没有太多进展

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小项目截图

不过对于上次做的效果不是特别满意,所以最近加了体积雾的特效,在制作过程中发现了一些灯光构建上的问题,由于MagicaVoxel贴图的特殊性,静态灯光构建是会出现一些烘焙上的错误的,一直在找根源,终于发现了一些端倪:第一套uv会影响部分模型构建的准确性;这里就不再赘述了。进度没有太多的,只是新做了夜晚场景的效果,被子模型还没有上,上图:

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(转发自:原日志地址
很久之前的一个脑洞,想把它实现出来,如果有感兴趣的老铁可以在下面评论

铁匠项目策划书

1.设计目的:

本提案设计初衷在于弥补遗憾,数年之前就已经诞生出本方案的雏形,但因为种种原因未能落实。现在通过对原方案进行改进等方式,试图增加游戏可玩性,新颖程度等方面,从而 能通过策划案聚拢数个能对本方案感兴趣的志同道合的朋友一起将其实现

2.游戏简介

本游戏美术风格待定,但我主观意识上推荐卡通风格

音乐方面待定

本游戏类型是模拟经营加策略

玩家扮演一家铁匠铺的老板兼铁匠,通过为冒险者提供定制兵器来获得原材料与名声,通过名声(声望)的积累来升级店铺;从而让自家的铁匠铺达到全国第一的目的

发行平台:pc/移动

预计开发人数:美术1~2人,程序1~2人策划1~2人;预计六到七人可完成

3.系统简介:

1.打造系统

玩家通过将矿石融化成铁水,灌入模具,捶打开锋;增添装饰品(属性)四个步骤来进行锻造

(是否加入挂机元素将熔炼时间放在后台,或者通过操作进行融化)

1.1熔炼

玩家将仓库中的矿石进行熔炼获得铁水,矿石的种类不同,所需要的时间(操作)也不同。

1.2选择模具

玩家将铁水熔炼出来之后需要灌注进模具当中,模具不为一次性用品,可以根据模具的种类为武器提供第一次属性加成

每个顾客都有不同的兵器相性,相性越高造成的额外伤害就越强,玩家看不到相性的属性,只能看到游戏中顾客的属性值

玩家需要根据游戏中顾客的属性值来为他们选择模具,如身强力壮的人更适合用斧子,身体灵活,动作敏捷的人更适合用匕首

1.3捶打开锋

本阶段目的是为了让玩家有身临其境打铁的感觉而存在,通过击打半成品武器的刃口使其开锋,从而根据玩家点击情况对兵器属性值进行加减

1.4增添装饰品

本部分讨论后决定存留与否

本部分目的是决定外观以及属性,通过选择剑格,剑柄,后盖的样式,(或者在武器中加入怪物身上掉落的素材)来获得不同的属性加减值

1..5传奇

   传奇武器的打造需要图纸,而图纸的获得一般来源于升级的奖励以及冒险的掉落,传奇武器的属性会是普通武器的150%。而传奇武器的打造会是比较困难的,传奇武器会有比较特殊的属性来方便冒险;比如对龙造成200%伤害的屠龙;对飞行生物造成双倍伤害的狙击等等

2.贸易系统

2.1货币类型

本游戏内只存在一种通用货币,金币

2.2货币获得方式

通过完成订单,获得少量金币;声望等级提升,获得大量金币;冒险者从矿洞回来,视难度获得货币

2.3货币的支出方式

购买装饰品,升级店铺内部,购买模具等

2.4资源获取方式

玩家在游戏过程中会需要各种资源,包括高级武器需要的矿石,店铺升级需要的图纸等,这些东西需要玩家委托购买了武器的顾客进行探险来获得

3.冒险系统

本游戏没有战斗系统,玩家能做的只有委托顾客进行冒险,玩家可以对接受了委托的冒险者进行组队,从而做到类似策略游戏的效果

在冒险的途中,玩家所打造的武器也十分重要,一旦武器损坏或者攻击力不够强大,冒险者会死亡,同时玩家的声望也会下降,一旦冒险成功,玩家会得到矿石,金钱以及图纸等奖励。

在组队界面可以看到当前队伍配置的成功率,玩家可以根据成功率来选择最佳配置

4.声望系统

声望系统是玩家主要的目标之一,随着声望等级的提升,会有更多高级的矿石,模具,以及图纸解锁,同时声望等级的提升也会获得大量的货币奖励

其他

本游戏虽然与其他模拟经营游戏一样走的时候重复,升级,在重复的道路;但是在重复的过程中加入内容及随机性,使得重复性削弱,新奇性提升。以削弱玩家在重复过程中带来的厌烦感,这也是从开罗游戏中学习到的。游戏的最终目标是成为全国第一的铁匠铺,打造出更多的传奇兵器;在这个过程中玩家确实会重复锻造-委托冒险-收获-锻造这样的循环,但是通过升级过程中获得新的模具,传奇图纸,以及玩家自己尝试新的矿物-模具-装饰(素材)的组合,来削弱重复工作带来的厌烦感


如何写游戏剧本
Lycian Studio 2017-08-13

人物设定


序.混沌

很多独立开发者,不可能是都是文豪,但是自己做的游戏好歹要有个世界观故事什么的,那怎么办呢?每个独立开发者心里可能一直有一个梦想,想做一个自己想做的游戏,可能有一些已经半成型的想法,但是不知道怎么进行下去。


壹.启程

首先,我们需要知道 游戏设定和动画小说设定类似,都要有 世界观、人物、时间线(背景故事)、 场景、 名词解释 等要素,这样你才能够把你的游戏的初步需要的资源给捋出来。在这个越来越讲究精神食粮的21世纪,剧本的好坏可能占游戏比重的30%甚至更高;举个例子《fate》系列作为TYPEMOON的看家作品,它的剧本是非常出色的,导致国内有很多效仿。

贰. 世界观

说完别人的,来说说如何写世界观

世界观包含

世界观、背景故事、剧情规划 三个部分

1.世界观包含

1.1.架构

比如我们要做一个科幻类的游戏,那么我们首先要定义他的世界观为 未来的某某年,或者自己创造的年代。

1.2剧情 时空 风格

剧情

比如这个剧情是怎么发生的,最终达到什么效果,其实就是游戏封面上写的剧情梗概一样的东西

时空

比如我们把这个剧本的时空设定为30世纪,然后写明30世纪发生了什么导致游戏的发生,这个时空内有些什么特色等等

风格

比如JUMP漫画的风格就是热血、友情、胜利;那我们可以暂定游戏个风格为这三点,最直接的游戏就是超级机器人大战系列,就是围绕着热血和友情展开的,同时剧本也可以说很不错。


1.3地理人文

正派

比如发生的具体位置是什么地方,如A国某市的某个学院

反派

某格天外不明物体掉落在某个地方,为了寻找地球上适合改造成XX战士的人而在地球扎根,然后绑架具有潜能的地球人等等的故事,一定要有一个作为反派的理由


1.4 格局

也就是说的处于怎么一个格局里头,和平的时代还是发生在战争时代等等


1.5世界经济

游戏中使用什么货币等等一系列经济体系


游戏中的叙事关系和小说中是有差异的

举个例子,故事明晰的RPG和冒险故事,对于玩家来讲,每个人的体验都是不一样的,玩家对剧情的理解会存在不同程度的差异;开放世界型的游戏——塞尔达传说 荒野之息和魔兽世界等游戏,其自由度更高,可谓是有一千个玩家就有一千种游戏的叙述方式。

在游戏业界经常使用的“叙事”在游戏的不断进化下,故事已经远远不能满足表现的需求了,就是说,在游戏这样具有电子小说、电影等多媒体聚合的产物下,要考虑到三个要素——即包含“故事”、“叙述”、“观众”,也就是主体的故事与叙述,和受体的观众。

故事的定义

叙事学中的 故事是指从最初到最后的时间内一连串的相关事件。

叙述是指“讲述故事的技法”,包括叙事者、叙述视角、叙述的时空顺序、叙述手法等,这些都使叙述与故事相区别。

叙述中的要素

1.视角:第一人称视角、第三人称视角、第二人称视角

2.时间:倒叙、顺序、平叙、插叙

3.行文1:戏剧性行文、非戏剧性行文

4.行文2:抽象行文、写诗行文

5.行文3:通俗行文、专业行文

6.结构:绝句、起承转合,序、破、急、三幕剧结构。

「真诚赞赏,手留余香」

(转发自:原日志地址
开发游戏,求组队
1564110237 2017-08-05

不清楚为什么国人一说做什么事情动辄就要破釜沉舟,脱产全职的全身心投入进去,最后弄得自己压力很大很被动,大多数最后会因为物质方面的原因被迫放弃。外国的游戏制作团队都是凭借兴趣走到了一起,甚至兼职在做游戏,也同样做出了很多好游戏,当游戏上线了,走上了正轨,开始A轮融资以后才专职做了游戏开发者。我感觉这种模式,无论于游戏开发者来说,还是于追求利益的投资人来说都是成熟稳重的一种方式。

所以我的想法也是如此,寻求制作游戏的爱好者,不需要全职,不需要坐班,利用业余时间来制作游戏,当然了肯定也没有工资发的,但如果游戏好玩,保不齐以后也能走上商业之路说不定呢?

本人善于建模方面,从建模到贴图,手里有点技术,曾经在影视后期公司工作过,所以手上的活还是拿得出手的。

现在寻求编码方面的游戏制作爱好者,不求别的,只求思想足够成熟稳重,有什么事情我们可以商量着来,探讨着做。本着把游戏做的好玩的目的来做游戏。

具体要做一个什么样的游戏呢?可以参考桌游《小白世界》,围绕这个制作一款独立的3D小游戏。

不是什么大制作,只求小游戏做精,做的好玩。希望有兴趣的朋友一起交流。

夏之扉 圣骑士 20170805日志
Lycian Studio 2017-08-05

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本次更新了新的地图,把原来不是很好看的地图全部推翻了,同样话不多说放图

(转发自:原日志地址
废话不多说 正式版前第一个试玩版释出
Lycian Studio 2017-07-24

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夏日炎炎啊

https://pan.baidu.com/s/1qXB1FIW

(转发自:原日志地址
圣骑士战略版2017.6.20开发日志
Lycian Studio 2017-06-20

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  • 司马雪

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娜薇 格林维尔
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卡尔


(转发自:原日志地址
新书推荐:Level Design: Processes and Experiences
游戏发现 2016-09-08

Level Design: Processes and Experiences

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Christopher W. Totten

December 28, 2016

Features

  • Learn about the processes of experienced developers and level designers in their own words
  • Presents how game professionals of different types think about level design: expert-level players, critics, designers, and tool developers
  • Discover best-practices for procedurally generating levels, creating levels for persuasive play, and designing collaboratively
  • Offers analysis methods for better understanding game worlds and how they function in response to gameplay
  • Find your own preferred method of level design by learning the processes of multiple industry veterans

Summary

In this book, veteran game developers, academics, journalists, and others provide their processes and experiences with level design. Each provides a unique perspective representing multiple steps of the process for interacting with and creating game levels – experiencing levels, designing levels, constructing levels, and testing levels. These diverse perspectives offer readers a window into the thought processes that result in memorable open game worlds, chilling horror environments, computer-generated levels, evocative soundscapes, and many other types of gamespaces. This collection invites readers into the minds of professional designers as they work and provides evergreen topics on level design and game criticism to inspire both new and veteran designers.

Key Features

  • Learn about the processes of experienced developers and level designers in their own words
  • Discover best-practices for creating levels for persuasive play and designing collaboratively
  • Offers analysis methods for better understanding game worlds and how they function in response to gameplay
  • Find your own preferred method of level design by learning the processes of multiple industry veterans
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