视点:游戏漫谈

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如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

简单来说,我要的是一个哪怕不完美的初代产品,而不是一个经典概念的回炉制造。哪怕这个回炉制造再精美也吧。

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你听说过游戏学术档案馆吗?

这是一件很有价值的事情,而就我所知,我们对于这些情况知之甚少。

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游戏消逝之处,亦是诞生之时

无论如何,如果游戏真的越来越多地以符号的形式出现在我们生活的其他方面,恐怕也就不必日日叫嚣要为游戏正名。它早就是文化的一个部分了。

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《谜》:诘问游戏设计的日常

当然,学会反思比阅读反思更有趣,就像创作游戏比单纯去玩更有趣一样。

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EU4与CK2:游戏中的历史观与符号暴力

本篇文章并不旨在对这些历史细节进行纠正,也不是要讨论P社的事件难题,本文将主要以《十字军之王2》与《欧陆风云4》为中心谈论一下P社在历史与游戏机制方面结合过程中令人有启发之处。

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对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

我很快发现他的表达就很珍贵,我的工作只是组织整理而已,无需添加更多作料。甚至某些问题也完全可以隐去。那么我们不如就以这种类似记录的旁观来听听三郎关于这部作品的一些思考。

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你在掘地三尺地找 Steam 打折?还是在苦苦等待预订的《奥德赛》?

我真正想要的是一个永不断线的海量游戏借阅馆。

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30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

我从 Splatoon 2 这款游戏上,体会到了MOBA 类游戏对战过程与对战结果之间,获得乐趣的平衡点

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盗版,盗盗版,盗盗盗版

对人的认可直接带来的就是粉丝文化的培养,而粉丝,想必是不会去支持盗版的。

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从《绝地求生》到《黑暗森林》,关于游戏核心乐趣的思考

最近《绝地求生:大逃杀》这款游戏火了,各种游戏主播开始兼职播大逃杀,甚至各种吃鸡手游也出现了... 我蹭了朋友电脑玩了一段时间。它让我联想到《三体》里的黑暗森林理论。这篇文章是关于我对大逃杀满足了玩家什么样的游戏乐趣,以及对黑暗森林的一些思考。

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全民游戏,而不是《王者荣耀》

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。

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InvertMouse:因为只能写小说,所以就去做游戏了

电子游戏中,如果硬要选一个制作门槛最低的游戏类型的话,还应该是文字游戏。在这群开发者中,有一个普通的 VN 类游戏一人开发者——InvertMouse。