开发:设计

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听 Podcast:练英语,学设计,治失眠

诸君,你们失眠吗?如果你们失眠的话,不如来听 Podcast 练习英语学习设计吧。

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MDA Framework 到底该怎么用 #1

本文会结合 Marc Leblanc 在 Game Design Workshop 现场表达的一些观点来谈谈我对 MDA 框架的一些理解,把前人的一些对 MDA 框架介绍不够清楚的地方进行一些补足。我也会具体介绍工作坊上我们做了些什么,以及它们是如何帮助我更好地理解。

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游戏设计工具 #4:可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

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游戏是什么?关于游戏本体论的探索

在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,但“crystal clear”的表达原则会注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。

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Roguelike游戏开发得失随笔

这是作者写于两年前的一篇老文,但其中对于Roguelike的设计探讨并不过时,因此编辑并分享,供各位参考。

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将步行模拟器做砸的八个小诀窍

玩游戏时候的一些想法,主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。

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直面游戏与现实伦理的论证

游戏代表着虚拟世界,然而当它愈发真实的时候,我们就需要考虑一个问题:游戏中的道德与伦理是否应该有界定或者准则呢?今天我们就来谈谈游戏中的道德。

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游戏中的疏离与沉浸

用些许“疏离感”来凸显要表达的事物这一点往往会在游戏设计中被忽略,其实一味地追求沉浸感也许并不会让游戏达到它最好的状态。

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塞尔达系列地下城的分析视频《Boss Keys》翻译合集

在完成了《游戏制作工具箱》的翻译后,我决定翻译同一作者的《Boss Keys》,它记录了对任天堂塞尔达系列地下城的分析研究过程。

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Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

当我们说一个游戏有“自由度”,当我们说一个游戏有很多的可能性的时候,我们是在谈论些什么?

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【作曲宅】手把手教你创作独立游戏音乐 #1

一直以来都打算做一个系列作曲教程,把我在独立游戏配乐这方面做过的一些实践,提炼点有用的技巧分享给大家!~

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Jonathan Blow的《如何编程独立游戏》摘要

有关Jonathan Blow的一些视频和《如何编程独立游戏》摘要。