开发:设计

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The Last Night 美术分析

The Last Night在今年E3微软展前发布会上登场后成为了万众瞩目的焦点,像素画面与光影效果的完美结合让游戏看起来十分抢眼。这种结合是怎么做到的呢,且看本文分析。

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一起来读《游戏设计艺术》#4

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第四篇,涉及第十六章到第二十章的内容。讲述了平衡自由与控制的方法——间接控制,以及如何设计游戏中的所有角色。最后还提到了游戏与建筑的关联,美术与技术的平衡。

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一起来读《游戏设计艺术》#3

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第三篇,涉及第十二章到第十五章的内容。讲述了如何设计出色的游戏谜题,以及界面UI的设计思路,并把游戏节奏抽象成一条兴趣曲线以站在玩家的角度给予审视。

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随机14谈

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,作者对游戏中的随机性做了进一步的讨论。

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Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计:

是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。

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试验性游戏不只需要“试验”

或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。

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游戏制作相关 Youtube 频道推荐

不得不说,在大家的阅读耐性越来越有限的现在,视频的确是一个很好的表达方式。从这些视频节目之中我的确获益良多。

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双重挑战与复合机制

实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

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游戏中的惊喜元素——以两款猫咪游戏为例

它们的相同之处不在于猫咪,而在于游戏惊喜元素的运用方式。

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关于概率、随机、技能的辨析

虽然在玩家看来随机系统与技能系统完全是两个方向的设计要素,然而在开发者眼中,它们就像调味剂一样,不断寻找最合适的比例,才能创造出最完美的味道。

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48小时里我做了什么:第一次极限游戏开发,Ludum Dare 38

2017年4月24日16点23分。刚从床上爬起来的我肩颈酸痛,饥肠辘辘。昨夜难熬的腹泻和呕吐似乎已经消失了,想来应该是吃的药管用了。并不是因为贪睡——事实上,在刚刚结束的五个小时睡眠之前的48小时内,我在进行一场和自己的战斗。

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游戏中的“跳舞熊”

我们需要纠正玩家金字塔中对高级玩家和初级玩家的错误归类,需要更改对手机游戏和主机游戏的认识偏见,需要帮助更多的游戏幸存者祛除自卑,需要让众多的辩护者更加冷静、更有人性地看待游戏。