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时隔大半年终于回来填这个深坑的第二瓢土了。本文中将梳理一些涉及游戏核心框架的理论与概念以及我个人的理解希望可以带来些参考价值。
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它的画面胜在手作感。“就像黑胶之于 mp3,或者信件之于 email。”
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游戏的艺术价值绝对不在于所谓的“可以把电影,小说,音乐这些东西放到一起”那么简单。如果有些人认为这种多媒体简单混杂就是游戏的本质的话,不得不说,他完全错过了重点。
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这也是抽象艺术的精髓,我将这种方式概括为“二度抽象”,同样游戏的精髓也是:二度抽离的形式基础。因此本文将通过对个别游戏的简单梳理来勾画这个概念。
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我们终于迎来了 “一起来读《游戏设计艺术》” 系列文章的最终章。本篇主要讨论了如何和团队及客户更好地交流。
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总之这里收集了一些以图片方式制作的色彩教程,选择了我看得懂的(或者说零基础),看得下去的(讲解生动活泼),觉得有用的(那些色彩理论我也看过很多遍但并不会用)。
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这里是本系列的第五篇,涉及本书的第21/22章,主要讲述了多人联机游戏中社区的作用及建设方法。核心思路是把现实生活中人们的社交方式、社交心理应用到虚拟社会中。
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去年,indienova分享了由@dajuhe 翻译的一部分视频。现获得@tkchu 授权,将他翻译的2015年Game Maker Tool Kit 系列视频合集整理分享给大家。
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它们不会让你真的学会美术创作,但如果你想要专注于游戏本身,这显然是个好主意 当你用这些看似胡乱涂抹的方式创作出来看起来还不错的画作的时候,你的兴趣会真的被唤起,在这个过程之中,也逐渐培养起独特的审美。而审美,永远比工具和技能重要。
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马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。
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本文译自300游戏机制网站,阐述了如何用树形结构来构建游戏环境,并且在环境中放置谜题的同时保证谜题有解。
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当然,游戏也着它的可能性,它的未来,游戏能凭空构建出一个虚构的真实时空。