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在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。
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教育的其他环节我想必须通过挖掘学习本身的乐趣才能够聪明化解。这也是为什么我们真正应该改变的是教育方式本身,而不应该只是将期待寄托于增加所谓的游戏元素之上。
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本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,对以消磨时间,令人成瘾为特点的斯金纳箱式游戏进行了探讨。
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游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。
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游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动。
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对我来说,这真是美极了。通过借调和弦的使用,这一主题增强了冒险的感觉,不可预测的感觉,“荒野”的感觉。
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游戏的表现形式在不断地变化与更新。与传统游戏相比,当代新形式游戏与其他艺术形式间的界线也变得愈发模糊。
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比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。
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选择何种叙事方式取决于游戏的定位,我理解作者的坚持,但不可辜负的是一个好故事。
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但从另外一方面来说,形式却并不一定以单纯的规则出现。或可认为是广义的游戏语言。与之相对,内容则可以包括视觉、音乐、文本、环境(关卡)、人物等。
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在游戏设计中随机要素有时能起到类似安慰剂的效果,有时也许有效但绝不能过分依赖。
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无需再担心独立游戏大灾变,现在已是劫后余生的废土。