LD#42 Passengers Tetris(3D乘客消除)
LD#40 一起打猎吧
LD#39 Yet Another Exhausted Day 精疲力竭又一天
但愿你能懂,故而我少说一点
我有很多话想对你说。
不仅是想,
我已经洋洋洒洒写了一整页纸。
但,
我怕我的时间太少,
我怕我的语言不够优雅流畅,
我怕你不懂,
我所言之意。
故而,
我将那些字一段段划掉,
我反复斟酌一个词的用法。
最后,
我捧给你一张纸条,
但愿你能懂。
Ludum Dare #38 Game Jam结束钟声响起之前,我将各式游戏玩法原型连同我的雄心壮志,裁剪成一个小得可怜的游戏,期待着玩家可以玩懂这个游戏、听懂我说的话:
两天的开发日程里,第二天我用整整一个下午的时间制作了(唯一)一个关卡,并删掉了下列我已经在游戏引擎中做出来的内容:
- 狗狗可以蓄力将叼住的东西扔得更远
- 按住跳跃狗狗可以跳得更高
- 可以将狗狗弹得很高的沙发蹦床
- 可以被狗狗推动的小柜子
- 可以被狗狗叼住的靴子
- 可以层叠码放的书本
最后,我还删掉了游戏剧情中的一个重要人物:
- 狗狗的主人:一位身患重疾,与小狗相依为命的孤寡老人
虽然游戏因此变得更短了、不那么丰富了,故事也少了一层情节,但只要玩家能懂就好。
LD#38 萌犬在家 Puppy's World
主人离家六时有余,留守萌犬暗下决心……
游戏操作
- 推荐使用手柄
- 移动:ASDW / 方向键
- 跳跃:空格
- 物品互动:鼠标左键 / 左Ctr
LDJam游戏页面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/a-dogs-world
完成度果然是必要条件 - Ludum Dare 37经验总结
上一次参加Ludum Dare 35,我从失败中总结出一条沉痛的经验教训:完成度是必要条件
本次参加Ludum Dare 37时,我告诫自己不要再在完成度方面栽跟头。
最终我为One Room这个命题作文交上了这样一份答卷:Room 007
虽然比赛评分尚未结束,但从容地创作过程以及大量好评已经足以让我做出这样的总结:
完成度果然是必要条件
上一次比赛中,我曾经有过这样的想法:如果不做X功能,不做Y个关卡,就不能充分表现出这个游戏的价值和潜力。
于是我做了粗糙的X功能和蹩脚的Y个关卡,我忐忑地期待着玩家可以从完成度很低的游戏中感受到价值和潜力。结果是游戏的评论区确实有人提到“潜力”,但那是客套话,有潜力的意思是没实力。当你看别人玩游戏的时候,你无法欺骗自己的眼睛。
这一次我完成度做的不错。结果是游戏的评论区没有人提到“潜力”,但会有人说期待多一些X,或者实现Y也许会很有趣。这说明:他们玩通了游戏,玩懂了游戏,收获了一段简短但有趣的体验,而且还想要更多,甚至帮你想出了更多好点子!
从一款48小时制作的游戏中收获几分钟顺畅、完整、有趣的体验,这个目标看似简单实则极为难能可贵。
其实那些好点子我都知道,毕竟我是创作这款游戏的人——我只是没做。
Less is more. Less, but better.
从上面两张图(点击播放gif)不难看出,在游戏原型阶段随着新家具的诞生,游戏关卡内的元素数量自然而然地呈现出逐渐增加的态势。这也是一般解密游戏的惯用套路,从最单一最空白的关卡开始,逐步增加复杂度和难度。
我本打算一个房间一个关卡就这样做下去了,但我想到两个问题:
- 多个房间做起来虽然直截了当,但内容量大。
- 主题是One Room,多房间的设计不太扣题,不够精妙。
于是我想到了另一种可能:“房间布置自始至终不变,把所有关卡安排在同一个房间内”。这很扣题、很妙,一个房间的制作内容也很少,但很显然会带来一些非常困难的游戏设计问题:
- 一个房间布置能实现多少个游戏关卡?
- 初级谜题用不到其他游戏元素,如何防止他们干扰玩家判断?
所以最终我的设计抉择变成了:
- 低设计难度,高内容数量
- 高设计难度,低内容数量
这两个选择似乎各有利弊、难分仲伯,其实不然——高设计难度更有可能带来精妙的设计,高风险高回报;低内容数量在同等资源下必然产出更高的品质。
于是我选择了更困难、但内容量更小的设计方案,最终在一个平淡无奇的房间内塞进了16个由易到难的谜题。
我领悟到,减法之所以难做,不仅因为你必须狠得下心去舍弃,更因为你往往需要在资源极度有限的前提下面对更加困难的设计问题。
减法不是偷懒,而是一种更加严苛的禅修。