Ludum Dare

创建于:2016-04-09

创建人: Humble Ray

401 信息 777 成员
全世界最牛逼的Game Jam
guoboism@Ludum Dare 的内容(查看所有内容
LD#45 Code:NOTHING (论单词合成作为Craft系统的实验)
guoboism 2019-10-08

Image title


https://ldjam.com/events/ludum-dare/45/codenothing

Image title

在决定制作一个从一无所有开始的射击生存游戏之后, Craft系统是整个游戏的一个重点.

我希望能够让玩家体验一个逐渐变强的过程, 同时处于极简主义和成本的考虑, 我不希望引入物品,而是采取就地合成的办法

突然想到了以字母和单词作为这种合成系统的具体的呈现方式

Image title

同时也可以使得"nothing"这个词本身可为游戏系统的一部分
来进行二度扣题,虽然没什么用

单词列表

具体分为回血类, 如HEAL

基础数值提高类: 如AMMO(提高弹夹数量)

召唤类, 如DOG(战狗) GUN(炮塔)

技能类, 如BOOM(立即造成一次大爆炸)

有很多没有时间做进去, 目前最顶级的单词是 DOUBLE(复制所有的召唤单位)

Image title

如何调节一个非均匀系统?

字母组成单词, 26个字母, 几十个单词, 如何平衡各个字母的掉率?

毕竟我希望高级的单词应该更难合成出来

1 怪物掉落辅音字母, 每次白天开始时获得元音字母, 这是最基本的控制可能

2 统计所有单词的总体字母频率

3 根据在场字母的数量动态调整生成的概率

都做了, 效果依然不理想, 不过短期内也没有什么太好的解决方式

对每局体验的深度设计

Image title


玩家有两种路线可以选择, 一种是尽量提高玩家自己的能力值

另一种是,召唤流派, 不仅可以通过DOUBLE来复制单位, 还可以通过食物类单词,提高单位的强度



游戏地址:

https://guoboism.itch.io/code-nothing


LD#43 Breach Squad(拆迁小队)
guoboism 2018-12-06

Image title

Image title

Image title

Image title


https://ldjam.com/events/ludum-dare/43/breach-squad

LD38 Frag Saga
guoboism 2017-04-24

Image title

Image title

Image title

Image title

 拼图加跳跃射击冒险

这其实是一个策略游戏



Entry Page:

https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/frag-saga

下载来Itch:

https://guoboism.itch.io/frag-saga



A Closer Look of LD37:Empty (Jam#2)
guoboism 2017-01-30

Image title


Empty 是一款跟视觉有关的解谜游戏,搭配极简主义的画面风格,非常惊艳 。


核心玩法

 Image title

游戏发生在一个有着各种家具的房间中,房间的一些墙壁和物体的颜色是相同的。当玩家旋转镜头,让物体融入相同颜色的背景当中时,这个物体就会在视觉上消失,而同时也会真的消失。整个游戏的目的就是所有的物体消失,让房间empty。


Image title

后期加入了新的机制,一些物品额外具有一个花纹颜色;当这种物品融入背景时,在自己消失的同时,还会把背景物品修改成花纹颜色。是一种可以改变背景颜色的机制。


看上去对就对

当三维物体渲染在两位的平面时,同一幅画面总是可能会有多意性。通常制作游戏时,往往要可以避免出现画面出现多种解读的情况。而有些游戏却利用这种情况来营造出一种“当你看上去像那样,它实际上就会变成那样”的魔法般的感觉。最有代表性的游戏就是纪念碑谷。

 

本作使用单纯不含深度的颜色来渲染物体,使得各种物体难以分清,给人一种诗意而模糊的存在感,十分配合本作在设计上的主题:使存在的模糊性倒向不存在。

 

作为解谜游戏的系统

这个解密游戏涉及多个物体(其中包含墙壁和家具),消除物体的过程从本质上来说,就是在有两个同色物体的情况下消灭其中的一个。所以一件物体要消除,必须有同色的同类。

  • A.解谜的过程根本上来说,是一个树分支系统收缩的过程。

在实际游玩的过程,颜色的逻辑非常简单,玩家更多的是在寻找一个在轮廓上容纳物体的形状。玩家需要为每一次消除做两种准备:

  1. 先处理挡在同色物体之间的障碍物
  2. 利用花纹物体改变墙壁的颜色
  • B.这就额外形成了一种次序上推理和选择。

结合AB亮点,游戏的实际逻辑结构会是如下的情形

Image title


对几个关卡的分析

Image title

这个关卡具有严格的线性解密顺序,因为其他的物体总是挡在中间。(4号处的天花板未显示)


Image title

本关对变色这个机制进行了简单的应用,游戏的逻辑结构分成了三个部分,这样的处理降低了关卡的难度。


一些截图

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title


Jam Note

本作是少数能做到出于Jam而高于Jam的独特性作品!

额外要提的一点是,点开作者页面,在其参与的几次LD活动中,其中作品一直都倾向于单纯色3D渲染这一风格。也许正是作者对自己所擅长的画面风格的坚持,最后从视觉设计方面突破得到了这样一个idea。

 

Links

Entry Page:

http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=33150

从Jam到绿光,距离也许不是那么遥远:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=832603371



(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Cancelled Refuge (Jam#1)
guoboism 2017-01-19



Cancelled Refuge 是一款打磨过的复古平台跳跃射击游戏,难度会升级的关卡还有多个人物可供选择。



Image title

核心机制

本作是一款平台跳跃射击游戏,使用左右下三个方向键,加上三个动作键:跳跃,普通攻击,特殊攻击。人物除了HP的设定还有一个能量槽。本作一共设计了五个人物,血量,跳跃和攻击方式还有能量槽的用法各有不同。

Image title

玩家需要从左到右移动到关卡的“出口”即可过关。下一个关的地形基本不变,但是会有更多的敌人和机关。(这个设计类似于本届Compo组第二名作品Death Dash)。虽然主题是One Room,但是本作依旧设置了三个风格不同的关卡。

Image title

五个人物,三个不同的渐进式关卡,打磨过的像素画面和音效,这款游戏的完成度相当的高。给人一种当年8-Bit商业卡带游戏的感觉。


角色设计

Image title

可能由于时间仓促,各个人物的设计并不平衡。最突出的是Kontra相比于Huey在攻击力没有太多提升,但是却仅有一个生命的设置,让其成为难度最高的角色。


角色剪贴图

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title


Jam Note

Jam组拥有额外的一天,并却允许团队参加。所以Jam组作品往往都有很高的完成度,音画水平都很高。虽然本作是这方面的佼佼者,但是脱离开Jam的视野,放到独立游戏的汪洋大海当中,本作只是一个平庸的类型化游戏。不过作为Jam,以纯粹的执行能力取胜,也是一种能力的锻炼。

为了契合主题One Room本作反复利用了同一个场景,每完成一次就增加更大的难度。不过在主题的契合上,不如本届Compo组第二名作品Death Dash。


Links:

Entry: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=44332

Itch.io: https://sinclairstrange.itch.io/cancelled-refuge


(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Room 007 (Compo#4B)
guoboism 2017-01-16


Room 007 是一款解谜游戏,亮点是所有的关卡都发生在完全相同的房间,关卡间的不同仅仅在于炸弹的位置。


核心玩法

Image title

一个房间中突然出现了一个球形炸弹,在一段时间后就会爆炸。房间中有几个可以交互的物体,比如翻转的墙壁,可以飞起来的座椅等。玩家需要依靠这些物体及时让炸弹移动出房间。

所有的家具都按照矩形三维网格对其。炸弹球在水平面上会强制沿一个轴直线移动。各个物体的交互会让炸弹球反弹,或者改变移动方向90度等。

Image title

物体列表

衣柜:点击向右伸出,再次点击缩回

床:每次翻转180度,翻转过程中,会出现空洞。是一个炸弹出去的地点隐藏门:每次翻转90度,可以让炸弹滚出去

座椅:飞起来时地面会出现空洞

地毯:可切换为让炸弹加速的状态(类似于竞速游戏里的加速区)

 

顶视图

Image title

亮点:在完全固定的房间里实现多关卡

本作对于主题的诠释不仅仅停留在"One Room"上,而且还更进一步,房间不会变化,规则也不会变化。而是通过在不同的关卡把变化球的位置(和初始状态)来推进难度的变化和进入新机制。这个设计很新颖。

同时,把各种机制隐藏在日常的家具中,非常具有想象力。

 

关卡解析

作者在关卡编排上也是功力深厚,利用球前进方向单纯的这个特性,通过球的初始位置和速度来限定一个关卡中参与交互的元素。


Image title


  • 在第一关中,球前方只有隐藏门,所以玩家只需要交互这一个物体即可。
  • 第二关,由于门旋转的方向关系,玩家必须及早开门,否则会把球弹开。要注意到这里对于同一个元素的深入。
  • 第三关球没有初始速度,这里引入第二个元素,就是加速地毯,点击地毯就可以让球加速向上。
  • 然后就和第二关一样了。注意这里的循序渐进。
  • 第四关又在第三关基础上,增加了一个动作。球会从右侧过来,玩家已经学会了地毯的功能,然而过早或者过晚(停在床边)地开启加速毯都不会让球从隐藏门处顺利脱出。这里就第二次的引入了一些动作的元素。(同时也会发现这个游戏不是基于整数,而是浮点数的逻辑。)
  • 第五关把球放在隐藏门处,介绍隐藏门对球的弹开作用。


Image title



  • 第六关开始引出床的元素。本次只需要点击床就可以让球弹到上方,然后就(神奇的)回到了第一关。(玩家会惊奇的发现Y轴的存在么?)
  • 第七关玩家需要在恰当的时机翻转床,因为床和隐藏门不一样,床是每次180度旋转,空隙只在翻转的过程中出现。(这里要注意这里作者在第二次设计翻转要素时花费的心思。)
  • 第八关实际上是对上一关的强化。玩家可能寄希望于弹回隐藏门出。却发现位置刚好差一点。
  • 第九关,球从高处落下,引爆时间很短,所以还是要考虑从床处离开房间。


Image title


  • 第十关介绍沙发。只要及时抬起坐椅就可以过关。
  • 第11关介绍衣柜。床-衣柜-椅子。
  • 第12关开始就是对这些元素的综合用韵。隐藏门-衣柜-椅子。
  • 第13关,床-加速毯-隐藏门。
  • 第14关,隐藏门-加速毯-隐藏门。
  • 第15关,类似13关,时间更短,所以是 床-隐藏门。
  • 第16关,类似14关,时间更短,所以是隐藏门-座椅。

Links

Entry Page : http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=3035


(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Moving In (Compo#4)
guoboism 2017-01-08

Image title


Moving In 是一个关于移动家具的Puzzle,成功的利用现实中的常识作为规则。


核心玩法

玩家可以选择各个家具,移动和旋转。搬家过程中,各个家具不能重叠,空间十分有限。

游戏的主要挑战是要依据各个家具的限制,给每件家具找出合适的位置。空间逻辑挑战只是很少的一部分,只要想出合适的位置,移动过去本身不会有太大挑战。

 

亮点:将常识转换为规则

 Image title

作者给每件家具都设计了很多附加的规则,对于一个解谜游戏来说,这些额外的规则限定了位置的选择,提高了谜题的难度空间。同时这些规则来源于常识,易于玩家理解。

 

大部分家具都有朝向性,并且需要能够到达(可从门移动过去)。

另外,作为环境,则有窗户和电源两种要素。

窗户:所有的窗户都不应被高物体(如书架)遮挡,并且盆花需要光线。 电源(插座):一些家具会要求接触电源

 

不过常识有时也会含混不清,或者和设计的需求产生矛盾。强行给出规定,会破坏一些设定上“完美”,不过“贴合现实”要让位于设计上的平衡:

电视需要到达,因为“遥控器丢了”。 落地灯不需要到达,因为“是声控的”。

 

以下是(部分)家具和规则列表:

 

床:1x2,  需要到达 书架:1x2, 需要到达正面,高物体 咖啡桌:1x1,需要到达,无朝向 盆花:1x1, 需要阳光,无需到达 椅子:1x1, 需要到达正面 长沙发:1x2,需要到达正面,可以看电视 电视:1x1,需要电源,需要到达正面(无遥控器) 冰箱:1x1,需要电源,需要到达正面,高物体 办公桌:1x2,需要电源 办公椅:1x1,需要朝向并挨近办公桌 落地灯:1x1,需要电源,声控无需到达

 

整体上看这些物体的分布比较均匀,又有很多特殊的部分(就像元素 周期表),既可以保持设计的平衡,又不会过于单调。

 

 

高物体

电源

普通有正面

无正面

1x1

冰箱(电源)

电视

椅子

咖啡桌

1x2

书架

办公桌(办公椅)

沙发(看电视)

无需到达

 

落地灯

 

盆花(阳光)


 

Jam Note

作为Jam作品,本作在两个方面紧扣主题One Room:

  • Room具体的房间这个方向上,本作涉及家具,搬家。
  • 在空间这个方向上,本作在家具移动时,也涉及了空间的利用。

不过,本作对于One Room的One,则基本上舍弃了,本作是一个设计精致的多关卡解谜游戏,每个关卡都是一个不同的房间,这点部分的违背了主题的限制。

 

Link:

Entry Page: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=44748

Itch.io: https://impbox.itch.io/moving-in


(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Tangent (Compo #3)
guoboism 2017-01-06

Image title

Tangent  是一款发生在错综迷离空间的平台跳跃游戏,带有一些解谜和探索元素。

[注意:本文作者因为手残没有通关,以下内容都是根据玩到的部分。]


核心玩法

Image title

本作使用 左右两个方向键,外加X键作为跳跃,和C键作为交互。

主角形象为一只小狗,没有墙跳之类的高级功能。

 

C键可以交互的对象有两个:

Image title

  • 地图变化开关: 改变一部分地图, more on this

Image title

  • 门开关:打开一个限时门(类似于Braid,逐渐下降的门)

同时,游戏其他元素也少而精:

Image title

  • 射子弹的狗作为主要的危险


核心机制

Image title

对于主题One Room,作者是以“正面刚”的方式,从空间限制与游戏内容呈现的冲突作为出发点来设计。没有擦边球,没有耍聪明。

作者设计了一个机制:主角操作开关,导致地图的一部分发生变化,来引入更多的游戏内容。


Image title

不过,如果仅此作为一个关卡切换的效果,那么本作已经契合主题。而作者更进一步,将“开关改变房间一部分”的设计作为一个核心机制来发挥。

玩家要考虑的不只是“尽力到达开关处”这么简单,而是“何时打开哪个开关”(Puzzle),“哪个开关会具体产生什么样的改变”(Exploration),“到底哪个开关才是通向下一个Safe zone”(Exploration)。


解析几个Play Zone

本作完成度极高,关卡很多,并且布局十分精致。

由于本作不适用“关卡”“房间”等概念来表达游戏内容。这里使用Play Zone的概念,就是通过安全区(Safe Zone)隔离出来的真正有挑战的区域。一个Safe Zone之前的元素和之后的元素没有任何关系。所以到达安全区之后,便可以把之前见到的元素统统“忘记”。

 

下面选取几个Play Zone来分析:

Image title

玩到这个部分的时候,游戏中已经介绍了限时门的特点,而此处就安排了一个特地需要玩家抓紧时间的挑战。

实际上游戏的难度都体现在限时门的限时上。


Image title

此处限时门和开关被设计为不会同屏显示,为了避免玩家过于迷惑,又设计了双门和双开关来表达对应关系。

这种细节体现了作者高超的功力。

Image title

在游戏中后期(?),游戏又引入了一种“一旦主角进入某个区域就直接触发地图变化”的机制。

进一步提高了游戏的氛围,降低了一些逻辑性。

 

忽忽悠悠的感觉

本作成功的传达出了一种面对层叠空间的迷茫感。这是作者有意营造的:

 

  • 游戏中任意时刻都包含边界的显示了游戏的全部空间,给人一种看到全部的假象。
  • 音乐,本作bgm出色的营造出一种梦幻的感觉。
  • 一些游戏的设计,比如地图变化没有任何暗示信息,门开关与对应的门往往不同时出现等等。后期,通过进入区域触发的地图变化更加凸显了这个效果
  • 游戏中植物和蝴蝶等装饰性物体则简单的表现出一个自然的环境。相比于Portal那种纯科幻的人工环境,自然的环境暗示着世界的安定,正常和历来如此,就更加突出了空间的不正常。

Jam Note

本作最能体现Jam精神的一点就是:利用主题的限制来获得突破性的设计,并把这种设计推到极致,并得到了不止是一个出色的jam作品,更是一个独特的游戏作品。

另外本作的完成度极高,作为一个Compo作品,大量的关卡意味着作者在前期有着清晰的思路,娴熟的技术。同时,作者使用了简单的像素风格,较少的色版,少而精的元素,把精力全部放在产出比更高的关卡设计工作上。

另外,选择平台跳跃这种单纯又易于玩家接受的游戏类型有很多优点:

  • 易于形成挑战
  • 易于制作
  • 可以凸显核心机制
  • 侧视角便于美术素材制作


Link

Jam Entry: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=16007

作者rxi已经参加LD达13次,他的历届作品页面: http://ludumdare.com/compo/author/rxi/


(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Death Dash (Compo #2)
guoboism 2017-01-05


Death Dash 是一个硬核的平台跳跃游戏。他会让你想起Super Meat Boy 或者 N+。

 

核心玩法

使用左右跳三个按钮控制主角,到达房间另一侧的目标。

除了可以墙跳以外,没有什么超能力。

一旦到达目标,则开始点变为目标。而每次到达目标,房间中会出现更多的机关。

玩家实际上是在房间内左右移动,不过难度在逐渐递增。


渐进式的关卡设计

Image title


为了契合主题,本作把本来可以放在不同房间的关卡,统统塞入一个房间,随着游戏的进行逐渐出现。

这里体现出了作者精妙的设计。

 

 

从某种程度上是解谜游戏

Image title

对于极难的动作游戏,不只是手的问题。同样需要一些分析,就像是解谜,不过,这个解谜需要来自实践的第一手信息作为前提条件。


以下是我能见到的关卡演变过程(毕竟手残)

Image title

1 空白

Image title

2 一个齿轮(介绍危险)

Image title

3 高墙(介绍同向墙跳)

Image title

4 上下移动的齿轮(介绍反向墙跳)

Image title


5 加入了臭名昭著的狙击枪(半圆形的)

Image title

6 更多元素

Image title

7 齿轮固定不动(物体产生变化);地面增加钉刺

Image title

8 更多元素(一些左右小墙上出现钉刺)

Image title

9 更多的鲜血

Image title

10 右侧增加难度


Jam Note: 单一房间与多关卡

本次LD37的主题One Room,一个较大的理解方向就是物理空间的限制,这就跟一般游戏基于关卡的设计形成了冲突。

 

不过,“如何在同一个地点形成多次的可玩性”已经有过很多作品:

 

  • 比如神作Braid就在每章第一关使用相同布局来专门突出每章引入的不同规则。

Image title

Image title

Image title

Image title

  • 还有Armor Game网站上的This is the only level系列

Image title

这个游戏每关的布局基本一样,但是变化在于规则。

相比于此,Death Dash没有改变规则,而是在关卡增加物品。玩家一直保持主角的控制,没有任何的关卡的切换,保证了时空的连续性,这样更加契合主题。

游戏链接:http://armorgames.com/play/12745/this-is-the-only-level-3


Links:

LD37 Entry Page: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=64216

Itch.io: https://kepons.itch.io/death-dash





(转发自:原日志地址
A Closer Look of LD37: Walkie Talkie (Compo #1)
guoboism 2017-01-04


 Image title

Image title


Walkie Talkie 是一个将聊天室与平台跳跃相结合的游戏。

 玩家发表的每行文字即是一个简短的关卡: 玩家控制一个小人从左跳到右。

一些特殊的字符将变成里常见的机关:移动平台和需要躲避的物体。

所以,这游戏可以把任意一行文本转变成关卡!不过,难易度和可玩性可高可低。

同时,这个游戏本身也是一个聊天室,所以玩家在沟通的同时,也实际上在相互发表关卡!

(玩家需要先玩通自己的关卡才能发表,所以所有发表的关卡都是可以通关的。)


Image title

 

核心游戏系统

游戏的核心部分是一个简单又充满想象力的平台跳跃游戏。关卡就由文字本身构成。

玩家的控制只需三个方向键。左右和跳跃。触碰右侧的圆球就可过关。


一些特殊的字符作为各种机关,分别有不同的颜色:

黄色:不稳定,会在几秒钟后永久消失

蓝色:会移动

紫色:在玩家接触时发生反应(有反例)

红色:玩家一碰就死


下面是一个我总结的字符-机制对应表(可能不全):

Image title

作者在这些设计中,从字符的外形入手,获得了很多有趣的设计。显然这些设计可以拓展。


外围系统

在核心系统之外,是一个聊天室,有真实的服务器在运行。玩家可以发送消息,出于对服务器的保护,每两分钟才能发一条。

玩家可以玩任何一行文字。可以标记自己喜欢的关卡。

通过使用同样的一种功能,玩家可以既聊天又发表关卡。

 Image title

 

亮点:一个完美的玩家关卡分享系统

在魔兽争霸3的年代,自制关卡就十分流行。那时,我们通过论坛分享地图文件,玩家需要下载,放到指定的文件夹,然后重启游戏。

之后,自制关卡的功能得到了开发商和发行商的更多的重视。 

在 Walkie Talkie里,一个关卡就是一行文本而已。要想分享十分容易。更别提,游戏本身就是一个聊天室。


我觉得这个游戏最大的亮点,就是展示了一个完美的自制关卡分享系统:

  • 无需外部编辑器

       你可以在游戏内编辑关卡,而且非常容易,就跟编辑文本一样。

 

  • 关卡作者和玩家可以方便的交流

       自带聊天室

 

  • 可读的关卡数据

        就算没有聊天室,你也可以通过各种渠道来分享。

        还可以通过文本编辑器来保存你的设计。

        关卡数据易于预览,一眼就能看出这个关卡怎么样。

 

  • 游戏内上传和下载关卡数据

        自动下载,不占内存,而且超快

 

  • 强制开源

        你不能隐藏你制作的关卡中的秘密

        不过大家可以更好的相互学习

 

一些脑洞

Image title

1由行扩展成段落,可以极大的提高关卡设计的空间。也不难实现?

2 或者,我们容许玩家在不同的关卡之间跳跃

 Image title

 

3 代码也是文字啊。如果能实时解析代码,我们不就能通过文本分享带MOD的关卡了?

 

Jam Note

主题是“One Room”。不过本作没有把“Room”理解为“封闭的”空间,而是在主题理解上走了“特定的Room”的思路。

比如另一个作品就是Throne Room。

另外,聊天室只是一个概念而已,不是物理的空间。聊天室没有任何“大小”的限制,所以另外一个好处就是可以避开“Limitation”这个Sub-theme。

普通的聊天室充斥着大量的文本,所以,即便想到了这一步,可能更有逻辑的选择是以聊天室的形式,制作一个基于文本的游戏。

然而作者继续开挂,竟然利用文字,制作出了一个跳跃游戏。这我给跪了!



Links:

LD-JAM ENTRY: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=3479

Itch.io:  https://managore.itch.io/walkie-talkie

Author: @managore

LD37 Summary Page: http://ludumdare.com/compo/2017/01/03/results-for-ludum-dare-37/


(转发自:原日志地址
LD37 Moon Maze 个人历届最好的一次吧
guoboism 2016-12-24

LD主页

http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=24432

最新版在GameJolt

http://gamejolt.com/games/moon-maze/217671

Image title



加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册