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本文由与 HAL 在读生黑琴和日本电子毕业生紫苏交流完成,其中 HAL 部分为黑琴撰写,感谢他们的分享。
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我们需要从屏幕中走出来,是一个略带执拗的痛苦命题作文。我们没必要走入屏幕之中去,则是我本自足,何必外寻的信心。
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昨天和几个朋友聊了一些独立游戏相关的话题,结束之后感到其中的一些观点颇有意思,虽是主观看法,但不失为讨论的角度。因此稍作整理之后作为文章分享。
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对于玩家而言,马力欧能让人找回童年的乐趣;而对于游戏设计师而言,几乎每一代马力欧都是关卡设计的教科书。
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最好的情况就是不再有“严肃游戏”、“娱乐游戏”的区分,而只有“好游戏”与“坏游戏”。
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东方同人贩卖的解禁,对于东方Project的同人游戏开发者来说,甚至对于整个东方同人产业,乃至整个日本独立游戏业界来说,这都是历史性的一步。
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游戏作为现代流行文化的重要符号,参与到企业品牌宣传之中是再正常不过的事情。Marketing Game 也并不是什么新鲜的概念。
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甚至于,每个想要做游戏的人,其背后的想法实际各有不同。你想要的到底是什么呢?
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其实早在30年前KONAMI就推出过一款“全明星”性质的游戏,那就是FC平台上的《科乐美世界》。
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《传送门(Portal)》中的传送门机制和凝胶机制其实都与独立游戏有关。一款叫做 Narbacular Drop,另一款叫做《给力涂鸦(Tag : The Power of Paint)》。
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回顾这两年,我是如何从一个英语专业学生一步步走入独立游戏开发这个深坑的。
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延续去年的惯例,这个岁末,我们依然请到了一些朋友一起聊聊过去一年的成长与收获。